12 Μη κυκλοφορημένες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών που επιθυμείτε να υπάρχουν
12 Μη κυκλοφορημένες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών που επιθυμείτε να υπάρχουν
Anonim

Από την πρώτη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών στο σπίτι πριν από 40 χρόνια - το Magnavox Odyssey, που κυκλοφόρησε το 1972 - η βιομηχανία έχει δει μια πλημμύρα ποιοτικού υλικού παιχνιδιών. Οι αγαπημένες κονσόλες των θαυμαστών, όπως το Atari 2600, το Super Nintendo Entertainment System (SNES), το Playstation, το Xbox, το Game Boy, το Wii και το Sega Genesis είναι μερικά μόνο από τα κουτιά που έχουν συρραφή στα σαλόνια μας. Ο καθένας θυμάται πολύ για τη διασκεδαστική σειρά παιχνιδιών και καινοτομιών.

Λίγο λιγότερο αξέχαστο είναι το πλήθος των μηχανών τυχερών παιχνιδιών που ανακοινώθηκαν αλλά ποτέ δεν τα καταφέρνουν να περάσουν τα στάδια παραγωγής. Αυτή η λίστα ρίχνει μια ματιά στις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών που δεν κατάφεραν ποτέ να αποθηκεύσουν ράφια, αλλά σίγουρα ευχόμαστε να είχαν. Αυτές οι συσκευές είχαν πολύ ενθουσιασμένους τους παίκτες, αλλά λόγω έλλειψης χρηματοδότησης, ορισμένα τεχνικά ζητήματα και γενικά ατυχήματα εταιρειών, δεν είδαν ποτέ το φως της ημέρας.

Εδώ είναι οι 12 ακυκλοφόρητες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών που επιθυμείτε να υπάρχουν.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

Το Phantom ήταν σίγουρα μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών με υπόσχεση, ή μάλλον, η ιδέα πίσω από την κονσόλα ήταν αρκετά υποσχόμενη τουλάχιστον. Ουσιαστικά, το μη κυκλοφορούμενο σύστημα φέρεται να είναι ικανό να τρέχει τόσο τα τρέχοντα όσο και τα μελλοντικά παιχνίδια στον υπολογιστή, δίνοντας στον νεοφερμένο μια εξαιρετικά μεγάλη βιβλιοθήκη παιχνιδιών κατά την κυκλοφορία. Οι αξιώσεις από την Infinium Labs - αργότερα μετονομάστηκαν σε Phantom Entertainment το 2006 - δήλωσαν ότι η κονσόλα θα ήταν εύκολο για τους προγραμματιστές να παράγουν παιχνίδια. Επιπλέον, αντί να χρησιμοποιεί δίσκους και κασέτες όπως οι παραδοσιακές κονσόλες εκείνη την εποχή, το Phantom λέγεται ότι διαθέτει ένα σύστημα παράδοσης απευθείας λήψης. Αυτό το σύστημα παράδοσης άμεσης λήψης θα παρέχει στους χρήστες τη δυνατότητα προεπισκόπησης παιχνιδιών πριν από την αγορά. Για να μην αναφέρουμε, οι ιδιοκτήτες του Phantom θα μπορούσαν να αγοράσουν και να νοικιάσουν παιχνίδια χωρίς να αφήσουν ποτέ τον καναπέ τους.

Αυτό μπορεί να ακούγεται συνηθισμένο για τους παίκτες σήμερα, αλλά ήταν σίγουρα ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα για έναν νεοφερμένο τυχερό παιχνίδι πριν από μια δεκαετία. Όπως γνωρίζουμε τώρα, το The Phantom δεν έφτασε ποτέ στα καρπού, έχοντας χάσει κάθε μία από τις πολυάριθμες ημερομηνίες κυκλοφορίας του. Αυτό, μαζί με άλλους παράγοντες, οδήγησε πολλούς να πιστέψουν ότι το Phantom είχε γίνει τίποτα περισσότερο από ένα φτηνό τέχνασμα για να διογκώσει τις τιμές των μετοχών. Στην πραγματικότητα, ο Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας κρίθηκε ένοχος για τη διεξαγωγή ενός συστήματος «αντλίας και απόρριψης» - παράνομης προώθησης αποθεμάτων πενών προκειμένου να διεγείρει δυνητικούς επενδυτές, εν τω μεταξύ γνωρίζοντας καλά τους περιορισμούς του αντίστοιχου προϊόντος - και, ως εκ τούτου, επιβλήθηκε πρόστιμο 30.000 $.

11 Atari Mirai (τέλη της δεκαετίας του 1980)

Το Atari Mirai είναι γνωστό σήμερα ως ένα από τα μεγαλύτερα μυστήρια της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Στην πραγματικότητα, οι μόνες πειστικές πληροφορίες σχετικά με αυτό το αδημοσίευτο αίνιγμα είναι ένα κέλυφος κονσόλας με το όνομα του συστήματος και το λογότυπο της εταιρείας. Τα πραγματικά πρωτότυπα Mirai είναι απίστευτα σπάνια και πιθανώς εξαιρετικά πολύτιμα. Ωστόσο, ακόμη και μια ξεχωριστή έλλειψη οριστικών γεγονότων δεν κατάφερε να σιωπήσει τα κύματα της κερδοσκοπίας.

Πολλοί πίστευαν ότι η κονσόλα αντιπροσώπευε μια φημολογούμενη συνεργασία μεταξύ της Atari και της SNK Corporation - μιας ιαπωνικής εταιρείας υλικού και λογισμικού βιντεοπαιχνιδιών, η οποία αναγνωρίζεται κυρίως ως δημιουργός της οικογένειας Neo Geo - υποδηλώνοντας ότι αυτό το κορυφαίο μυστικό σύστημα θα μπορούσε να παίξει κασέτες arcade. Ο ισχυρισμός απορρίφθηκε έκτοτε από την SNK Corporation (γνωστή από το 2001 ως SNK Playmore Corporation) και θεωρήθηκε κάπως απίθανη από εκείνους του κλάδου. Ως έχει, το Atari Mirai παραμένει εξίσου μυστηριώδες σήμερα όπως ήταν πριν από 25 χρόνια.

Εντάξει, οπότε δεν έχουμε ιδέα τι είναι στην πραγματικότητα αυτή η κονσόλα ή τι είναι ικανή. Τούτου λεχθέντος, το μυστήριο που περιβάλλει το Mirai έχει χρησιμεύσει μόνο για να προκαλέσει την επιθυμία μας ακόμη περισσότερο. Με κάθε μέρα που περνά, φαίνεται όλο και πιο πιθανό ότι οι ερωτήσεις μας σχετικά με το σύστημα θα συνεχίσουν να παραμένουν αναπάντητες, και όμως, είμαστε εξίσου περίεργοι να δούμε τι είχε στη διάθεσή του ο Atari για τους παίκτες στα τέλη της δεκαετίας του 1980 όπως ποτέ άλλοτε.

10 Taito WoWow (1992)

Στις αρχές της δεκαετίας του 1990, ο Taito, ο ιαπωνικός γίγαντας τυχερών παιχνιδιών γνωστός για τους αγαπημένους του τίτλους arcade όπως το Space Invaders και το Double Dragon, ήταν ένας απόλυτος τιτάνας στη βιομηχανία ως προγραμματιστής λογισμικού, αλλά σε μια προσπάθεια να επεκτείνει τη μάρκα τους, φάνηκαν να κάνουν μια βουτιά στην αγορά υλικού επίσης. Παρά το γεγονός ότι έχει ένα γελοίο όνομα, το Taito WoWow ήταν πραγματικά το καινοτόμο προϊόν εκείνη την εποχή. Διαθέτοντας μονάδα δίσκου CD-ROM και δορυφορικό δέκτη με δυνατότητα ροής παιχνιδιών, το WoWow ήταν έτοιμο να οδηγήσει τους παίκτες σε μια νέα γενιά δυνατοτήτων - αν λειτουργούσε όπως διαφημίστηκε, δηλαδή.

Η ιδέα πίσω από την κονσόλα ήταν απλή αλλά πρωτοποριακή: διανομή παιχνιδιών μέσω δορυφόρου, όχι σε αντίθεση με τη ροή τηλεοπτικών προγραμμάτων μέσω δορυφόρου και φόρτιση των παικτών μόνο για το χρόνο που αφιερώνεται στο παιχνίδι. Δυστυχώς, οι ταχύτητες λήψης του συστήματος δεν ήταν αρκετά γρήγορες για να χειριστούν το καθήκον της ροής πολλών παιχνιδιών ταυτόχρονα και το WoWow δεν έγινε τίποτα περισσότερο από μια γενναία προσπάθεια. Η βασική αρχή αυτού του ξεχασμένου λειψάνου ήταν πραγματικά μπροστά από την εποχή της, και εάν ήταν επιτυχής, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών θα είχε αλλάξει για πάντα.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

Το NanoGear είναι αναμφισβήτητα το πιο ενδιαφέρον προϊόν αυτής της λίστας. Η φορητή κονσόλα δεν απευθύνεται μόνο σε παίκτες, αλλά και σε επίδοξους προγραμματιστές λογισμικού. Ουσιαστικά, το NanoGear σχεδιάστηκε για να δημιουργεί παιχνίδια και να τα παίζει. Με ενσωματωμένα εργαλεία και ενσωματωμένο δίκτυο, αυτό το κομμάτι υλικού θα επέτρεπε στους χρήστες τη δυνατότητα να παράγουν τα δικά τους παιχνίδια, να αποθηκεύουν τα προαναφερθέντα παιχνίδια εσωτερικά και να τα μοιράζονται με τον κόσμο. Επιπλέον, συμπεριλήφθηκε η συνδεσιμότητα USB 2.0 και η συσκευή περιλάμβανε ακόμη και ένα εικονικό κατοικίδιο.

Δυστυχώς, το NanoGear δεν υλοποιήθηκε ποτέ. Ακόμα κι αν θα έπληττε την ανοιχτή αγορά, είναι δύσκολο να πούμε αν η κονσόλα θα ήταν εμπορικά επιτυχημένη ή όχι, αλλά παρ 'όλα αυτά, η φορητή συσκευή εξακολουθεί να είναι μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Με πολλά παιχνίδια που διαθέτουν την επιλογή "δημιουργήστε το δικό σας επίπεδο" και ο επιτυχημένος τίτλος του Mario Maker της Nintendo χτίστηκε γύρω από αυτήν την προϋπόθεση, φαίνεται σαν να υπήρχε αγορά για κάτι τέτοιο.

8 Bandai HET (1993)

Η Bandai Namco Entertainment Inc. είναι σήμερα ευρέως γνωστή ως εκδότης βιντεοπαιχνιδιών με έδρα την Ιαπωνία, υπεύθυνη για πολλά δημοφιλή franchise παιχνιδιών, όπως Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat και Tekken για να αναφέρουμε μερικά μόνο. Ωστόσο, το 1993, η Bandai Co. επεδίωξε να επεκτείνει την εμβέλειά της στην αγορά κονσόλας με το Bandai HET. Αυτό το τόσο μικρό κομμάτι υλικού σχεδιάστηκε ως φορητή μηχανή τυχερών παιχνιδιών ικανή να παίζει κασέτες Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Πιθανότατα απρόθυμη να έχει μια άλλη κονσόλα να ανταγωνίζεται με το δικό της φορητό υπολογιστή, το Gameboy, θεωρείται ευρέως ότι η Nintendo τράβηξε το βύσμα σε αυτήν την κονσόλα προτού να έχει ποτέ την ευκαιρία να δει το φως της ημέρας. Αυτό είναι μια πραγματική ντροπή: παρά το ότι μοιάζει με έναν αρχαϊκό και τεράστιο φορητό υπολογιστή, το Bandai HET ολοκλήρωσε το παλιό όνειρο τυχερών παιχνιδιών για να πάρει την εμπειρία της οικιακής κονσόλας στο δρόμο. Λαμβάνοντας υπόψη το μέγεθος της κονσόλας, καθώς και την έλλειψη επιτυχίας των μεταγενέστερων φορητών συσκευών παιχνιδιού της Bandai - το WonderSwan και το WonderSwan Color - είναι δύσκολο να πούμε εάν το HET θα ήταν επιτυχημένο ή όχι, αλλά συνεργαζόμαστε με τους "like" της Nintendo σίγουρα θα ήταν ένα μεγάλο πραξικόπημα για την εταιρεία τυχερών παιχνιδιών.

7 Atari Cosmos (1981)

Αυτή η φορητή συσκευή τυχερού παιχνιδιού είναι ένα ακόμη παράδειγμα ενός μη κυκλοφορούμενου προϊόντος Atari. Σε αντίθεση με έναν σωστό αριθμό κονσολών σε αυτήν τη λίστα, η ιδέα πίσω από το Atari Cosmos ήταν στην πραγματικότητα πολύ πιο συναρπαστική από το ίδιο το υλικό, αλλά αν θα λειτουργούσε όπως διαφημίστηκε, αυτό το φορητό σύστημα θα μπορούσε σίγουρα να ήταν ένα παιχνίδι αλλαγής. Ο Κόσμος ήταν ουσιαστικά η προσπάθεια του Atari να εισέλθει στην ολογραφική τεχνολογία. Στην πραγματικότητα, η εταιρεία τυχερών παιχνιδιών στοιχηματίζει πολύ σε αυτήν την τεχνολογία, αγοράζοντας όλα τα δικαιώματα που έχουν σχέση με την ολογραφία.

Με ολογραφικές εικόνες δύο επιπέδων πάνω από κινούμενα LED, το Cosmos προοριζόταν να είναι μια τρισδιάστατη εμπειρία παιχνιδιού. Αυτό που δεν διαφημίστηκε, ωστόσο, ήταν το γεγονός ότι αυτό το επιτραπέζιο σύστημα ήταν στην πραγματικότητα μια ειδική κονσόλα, μια κονσόλα με ενσωματωμένο λογισμικό παιχνιδιών χωρίς εξοπλισμό για να παίξει επιπλέον τίτλους. Στην πραγματικότητα, όλα τα εννέα παιχνίδια της κονσόλας κωδικοποιήθηκαν απευθείας στη συσκευή και οι κασέτες χρησίμευαν μόνο για να προσθέσουν τις ολογραφικές εικόνες και μια ειδική εγκοπή για να προσδιορίσουν ποιον τίτλο ήταν. Μετά από κάποια αρνητικά σχόλια, το Atari Cosmos τραβήχτηκε πριν ξεκινήσει τη μαζική παραγωγή. Με μόνο πέντε μονάδες που είναι γνωστό ότι υπάρχουν στον κόσμο, αυτό το κομμάτι της ιστορίας τυχερών παιχνιδιών έχει γίνει αντικείμενο συλλογής.

Έτσι, είναι πιθανό ότι εάν αυτή η επιτραπέζια συσκευή είχε κυκλοφορήσει το 1981, θα είχε μείνει μεγάλη απογοήτευση στην κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών. Εάν είχε πράγματι δώσει στους παίκτες μια ποιοτική, τρισδιάστατη εμπειρία παιχνιδιού σε μια μη ειδική κονσόλα, τότε σίγουρα θα ήταν ένα κομμάτι υλικού για να γράψετε για το σπίτι. Αυτό είναι σίγουρα ένα μεγάλο «αν», αλλά η Nintendo έχει αποδείξει έκτοτε ότι η τεχνολογία 3D στα παιχνίδια λειτουργεί με την επιτυχία του τρέχοντος φορητού συστήματος τους, του Nintendo 3DS, οπότε δεν υπάρχει λόγος να πιστεύουμε ότι δεν θα ήταν εμπορεύσιμο στις αρχές Δεκαετία του 1980

6 Panasonic M2 (1997)

Το Hot on τακούνια του 3DO Interactive Multiplayer, μια οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που χαιρετίστηκε από το περιοδικό Time ως "Product of the Year 1993", ανακοινώθηκε διάδοχος της συσκευής υψηλής τεχνολογίας με τη μορφή του Panasonic M2. Το 3DO Interactive Multiplayer ήταν απίστευτα προηγμένο - τόσο προηγμένο στην πραγματικότητα, που ήταν μια από τις μόνες οικιακές κονσόλες εκείνη τη στιγμή ικανή να εκτελεί επιτυχημένες θύρες PC και arcade όπως το Myst και το Star Control II. Ήταν επίσης εξαιρετικά ακριβό, ξεκινώντας με τιμή 599 $. Αυτή η αμφισβητήσιμη τιμή ήταν ένας από τους κυριότερους λόγους για τους οποίους το 3DO απέτυχε να επιτύχει εμπορική επιτυχία και τελικά οδήγησε στην κατάρρευση του M2 προτού χτυπήσει ποτέ ράφια καταστημάτων.

Τούτου λεχθέντος, εάν το Panasonic M2 μπόρεσε να εμφανίσει μια πιο λογική τιμή ζήτησης, είμαστε σίγουροι ότι αυτή η ακυκλοφόρητη κονσόλα θα μπορούσε να έχει αξιοποιήσει την επιτυχία του προκατόχου της. Υπήρξαν ακόμη και φήμες ότι το απορριφθέν υλικό θα έπαιζε αργότερα ένα DVD player, χρόνια πριν το Playstation 2 χτυπήσει στην αγορά. Τελικά, η Panasonic και η 3DO Company δεν ήταν πρόθυμες να ανταγωνιστούν με το Playstation και το Nintendo 64 αφού κυριάρχησαν από το Nintendo SNES και το Sega Genesis στην προηγούμενη γενιά παιχνιδιών. Τούτου λεχθέντος, δεν μπορούμε παρά να αισθανθούμε ότι το Pansonic M2 θα μπορούσε να ήταν μια ενδιαφέρουσα κονσόλα και λίγο υγιής ανταγωνισμός για τους δύο ιαπωνικούς γίγαντες τυχερών παιχνιδιών.

5 Indrema L600 (2001)

Μια άλλη ενδιαφέρουσα ιδέα της κονσόλας ήρθε με τη μορφή του Indrema L600. Αυτή η οικιακή κονσόλα θα ήταν η πρώτη του είδους του, με το λειτουργικό σύστημα Linux και, για να μην αναφέρουμε, το L600 θα ήταν η μόνη κονσόλα παιχνιδιών ανοιχτού κώδικα στην αγορά, επιτρέποντας στους χρήστες τη δυνατότητα να παρατηρούν, να τροποποιούν και να διανέμουν λογισμικό. Επιπλέον, αυτό το κομμάτι υλικού παιχνιδιού σχεδιάστηκε για να λειτουργεί ως κέντρο πολυμέσων all-in-one, το οποίο διαθέτει DVD player, CD player, περιήγηση στο Web, αποθήκευση MP3 και ενσωματωμένη συσκευή εγγραφής βίντεο τύπου TiVo. Τώρα, υλικό παιχνιδιού Σήμερα μπορεί να θεωρηθεί κόμβος των μέσων μαζικής ενημέρωσης, αλλά το 2001 αυτό ήταν άγνωστο.

Το Indrema L600 παρουσίασε μερικές ιδέες ποιότητας που ήταν ακριβώς μπροστά από την καμπύλη, αλλά τελικά, η κονσόλα απέτυχε να συγκεντρώσει την απαιτούμενη χρηματοδότησή της. Χάνοντας περίπου 10 εκατομμύρια δολάρια, το έργο L600 ματαιώθηκε και ακόμη και αν αυτή η κονσόλα είχε χτυπήσει στην αγορά, θα είχε συναντήσει κάποιο σκληρό ανταγωνισμό το 2001. Στις αρχές της νέας χιλιετίας, η αγορά υλικού παιχνιδιών ήταν γεμάτη με τα Playstation 2 και Sega Το Dreamcast είναι ήδη διαθέσιμο, και λίγο πριν ήταν το GameCube της Nintendo και το Xbox, η εισαγωγή της Microsoft στην αγορά της οικιακής κονσόλας. Τούτου λεχθέντος, το L600 της Indrema μπορεί να ήταν μια αρκετά μοναδική ιδέα για να αναπτυχθεί στις αρχές της δεκαετίας του 2000 στον πόλεμο της κονσόλας, να βρει κοινό και ενδεχομένως να αλλάξει τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών.

4 Red Jade (2001)

Το Handheld gaming είναι μια αγορά που κυριαρχείται από τη Nintendo εδώ και αρκετό καιρό, αλλά ο ανταγωνισμός έδειξε να ανατρέψει το κεφάλι του το 2001, με τη μορφή του Red Jade. Η εισβολή της Ericsson στο υλικό τυχερών παιχνιδιών - πολύ πριν το τμήμα κινητής τηλεφωνίας και η εξαγορά της εταιρείας από τη Sony - έγινε με τη μορφή επένδυσης 10 εκατομμυρίων δολαρίων σε μια φορητή συσκευή all-in-one με το κωδικό Red Jade. Αρκετά ενδιαφέρον, το Red Jade ενήργησε λίγο πολύ σαν ένα κινητό τηλέφωνο σήμερα. Στην πραγματικότητα, η συσκευή περιείχε αναπαραγωγή ήχου MP3, λειτουργικότητα PDA, υποστήριξη GPS, ασύρματη σύνδεση στο Διαδίκτυο, περιήγηση στο Web, τεχνολογία Bluetooth και ω ναι, δυνατότητες κινητού τηλεφώνου. Από την πλευρά των παιχνιδιών, η κονσόλα της Ericsson φέρεται να διαθέτει γραφικά που ταιριάζουν με το αρχικό Playstation. Όλα τα πράγματα που εξετάστηκαν, αυτό σίγουρα δεν θα ήταν μικρό επίτευγμα για το 2001.

Είναι εύκολο να διαγράψετε αυτήν την κονσόλα, δεδομένου ότι οι περισσότεροι από εμάς έχουμε πολύ πιο προηγμένες εκδόσεις αυτής της συσκευής παιχνιδιών στις τσέπες μας σήμερα με τη μορφή έξυπνων τηλεφώνων. Τούτου λεχθέντος, το Red Jade θα ήταν πολύ μακριά από το πρώτο του είδους του και θα είχε δει μια κυκλοφορία σχεδόν έξι χρόνια πριν από το αρχικό iPhone. Η μετάβαση της Ericsson σε κινητά τηλέφωνα φαίνεται να έχει νόημα, αλλά είμαστε παράξενα περίεργοι για το πώς θα ήταν οι αγορές τυχερών παιχνιδιών και κινητών τηλεφώνων σήμερα αν το Red Jade είχε απογειωθεί στις αρχές αυτού του αιώνα.

3 Action GameMaster (1991)

Η Active Enterprises είχε τον παππού όλων των ιδεών σε αυτή τη φορητή συσκευή του 1991: διαθέστε όλα τα πιο δημοφιλή παιχνίδια για να παίξετε σε μία κονσόλα, το Action GameMaster. Αυτό φυσικά ήταν μια υψηλή επιδίωξη, αλλά αυτό που θα μπορούσε να ήταν πολύ επιτυχημένο αν είχε λειτουργήσει. Συμβατό με τους τίτλους Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis και CD-ROM (όλα μέσω προσαρμογέα που πωλήθηκαν ξεχωριστά), το Action GameMaster φαινόταν να είναι το one stop shop για όλα τα παιχνίδια σας ανάγκες και, πάνω απ 'όλα, ήταν φορητό. Επιπλέον, η φορητή συσκευή παιχνιδιών θα διαθέτει έγχρωμη οθόνη LCD 3,2 ιντσών, δέκτη τηλεόρασης για παρακολούθηση των αγαπημένων σας προγραμμάτων, ενσωματωμένο φορτιστή μπαταρίας και προσαρμογέα αναπτήρα για μηχανοκίνητα οχήματα.

Δυστυχώς, όσο ήθελα να μάθω για το Action GameMaster, υπήρχαν και πολλά που δεν ήθελα. Πρώτον, η κονσόλα ήταν τεράστια, και πιθανώς όχι τόσο φορητή. Επιπλέον, εκτιμάται σήμερα ότι η τιμή λιανικής για μια τέτοια συσκευή θα ήταν αρκετά αστρονομική. Ωστόσο, το Action GameMaster είχε τη δυνατότητα να είναι ένα αγαπημένο προϊόν για τους θαυμαστές που θα χαρούμε να έχουμε στα σαλόνια μας, εάν είχε κυκλοφορήσει πραγματικά και όχι απίστευτα ογκώδες.

2 Sega VR (1993)

Η εικονική πραγματικότητα χαιρετίζεται από πολλούς σήμερα ως το επόμενο μεγάλο πράγμα, ωστόσο αυτή η τεχνολογία έγινε σχεδόν δημοφιλής πριν από είκοσι χρόνια. Υπό ανάπτυξη από τη Sega - τον πρωταγωνιστή πίσω από την εξαιρετικά επιτυχημένη κονσόλα Sega Genesis - αυτό το σετ κεφαλής εικονικής πραγματικότητας είχε προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει με εκδόσεις arcade και home console. Όπως γνωρίζουμε σήμερα, ωστόσο, μόνο τα ακουστικά arcade το έκαναν πραγματικά στον καταναλωτή.

Η έκδοση της οικιακής κονσόλας του Sega VR φέρεται να αποτελεί προσθήκη στο Sega Genesis (και ενδεχομένως στον Κρόνο), ξεκινώντας με τέσσερα παιχνίδια και τιμή 200 $. Προγραμματισμένη για κυκλοφορία το φθινόπωρο του 1993 και αργότερα την άνοιξη του 1994, τελικά ανακοινώθηκε ότι το έργο Sega VR ακυρώθηκε. Ενώ ο δηλωμένος λόγος για την ακύρωση είναι ο φόβος της Sega ότι οι καταναλωτές μπορεί να βρουν την εμπειρία "πολύ ρεαλιστική" και τελικά να βλάψουν τον εαυτό τους όταν μετακινούνται, είναι πολύ πιο πιθανό ότι οι αναφορές για τις παρενέργειες του δοκιμαστή, που περιελάμβαναν πονοκεφάλους και ασθένεια κίνησης, ήταν οι πραγματικές αιτία.

Καθώς οι μεγάλες εταιρείες στοιχηματίζουν πρόσφατα με την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (πάνω από 20 χρόνια αργότερα), φαίνεται ότι αυτό το μέσο κάνει μια ώθηση στην αγορά. Με εταιρείες όπως η Google, η Samsung, η Sony και η Oculus που παράγουν όλα προϊόντα που βρίσκονται είτε σε καταστήματα είτε είναι διαθέσιμα για προπαραγγελία, φαίνεται πιθανό αυτή η τεχνολογία να είναι εδώ για να μείνει - παρά την έλλειψη πρώτων υιοθετών. Τούτου λεχθέντος, φανταστείτε πόσο πιο μακριά θα μπορούσαμε να είμαστε αν η Sega είχε διαδόσει την εικονική πραγματικότητα στα μέσα της δεκαετίας του 1990.

1 Nintendo / Playstation SNES-CD (1993)

Το SNES-CD - επίσης γνωστό ως Nintendo Playstation ή το Super Disc - είναι ίσως η πιο διαβόητη κονσόλα σε αυτήν τη λίστα. Αντιπροσωπεύοντας μια συνεργασία μεταξύ της Nintendo και της Sony, το SNES-CD ήταν περιφερειακό βασισμένο σε συμπαγείς δίσκους για το ήδη δημοφιλές SNES. Συνειδητοποιώντας ότι το μέλλον των παιχνιδιών κονσόλας έλαβε χώρα σε δίσκους και όχι σε κασέτες, ένας μηχανικός της Sony με το όνομα Ken Kutaragi άρχισε να εργάζεται για ένα πρόσθετο στο SNES που θα επέτρεπε στο σύστημα να παίζει παιχνίδια σε CD. Ένα συμβόλαιο υπογράφηκε τελικά τόσο από τη Nintendo όσο και από τη Sony και η ανάπτυξη ξεκίνησε στην προαναφερθείσα κονσόλα.

Ανίκανοι να καταλήξουν σε οποιοδήποτε είδος συμφωνίας σχετικά με τον έλεγχο και την αδειοδότηση, οι δύο εταιρείες άρχισαν να ξεχωρίζουν. Στην πραγματικότητα, η Nintendo, χωρίς να το γνωρίζουμε σχεδόν όλοι στον κλάδο, πλησίασε τον αντίπαλο της Sony (Philips) για να συνεργαστεί με το έργο SNES-CD. Την ίδια στιγμή που η Nintendo ανακοίνωσε τη συνεργασία της με τη Philips, η Sony είχε ανακοινώσει τη δική της κονσόλα με τίτλο Playstation. Τα υπόλοιπα, όπως λένε, είναι ιστορία.

Η Nintendo όχι μόνο δημιούργησε έναν εχθρό, αλλά επέτρεψαν επίσης σε έναν άγριο ανταγωνιστή να ανθίσει. Η Sony έκτοτε προχώρησε στην παραγωγή αρκετών ακόμη κονσολών, οι περισσότερες από τις οποίες είναι από τις καλύτερες πωλήσεις και έχουν μεγάλη αξία όλων των εποχών. Εάν μόνο αυτές οι δύο εταιρείες είχαν παίξει ωραία, οι παίκτες θα μπορούσαν να απολαμβάνουν τον καρπό μιας ευημερούσας συνεργασίας μεταξύ των δύο γίγαντες της βιομηχανίας, αλλά όπως ισχύει σήμερα, αυτό σίγουρα δεν ισχύει. Τούτου λεχθέντος, ο ανταγωνισμός δημιουργεί καινοτομία, οπότε ενώ είναι ατυχές το γεγονός ότι η Sony και η Nintendo δεν μπόρεσαν να συμφιλιώσουν τις διαφορές τους, τουλάχιστον οι καταναλωτές έχουν περισσότερες επιλογές στην ελεύθερη αγορά.

Ποιες είναι μερικές από τις αγαπημένες σας ακυκλοφόρητες κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών; Φροντίστε να μας αφήσετε εδώ στην ενότητα σχολίων.