15 πράγματα που πρέπει να δούμε στις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών επόμενης γενιάς
15 πράγματα που πρέπει να δούμε στις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών επόμενης γενιάς
Anonim

Αφού περίμενε σχεδόν μια δεκαετία, κυκλοφόρησε μια νέα γενιά κονσόλας στα τέλη του 2013 με ενθουσιασμό. Για πρώτη φορά, δύο μεγάλες κονσόλες κυκλοφόρησαν όχι μόνο τον ίδιο χρόνο, αλλά τον ίδιο μήνα μεταξύ τους: το Xbox One της Microsoft και το PlayStation 4 της Sony.

Τους μήνες πριν από την κυκλοφορία των κονσολών, η Microsoft άλλαξε διάσημα τις πολιτικές της σχετικά με το νέο σύστημα Xbox, το οποίο οδήγησε σε επιφυλακή από τους θαυμαστές. Αλλά τώρα, σχεδόν τρία χρόνια αργότερα, και οι δύο κονσόλες έχουν πουλήσει δεκάδες εκατομμύρια μονάδες και κοιτάζουν ήδη το μέλλον με νέα, αναβαθμισμένα συστήματα.

Αλλά το θέμα είναι ότι υπήρξαν περισσότερες από μερικές αναφορές που δείχνουν ότι αυτή η γενιά θα είναι η τελευταία γενιά κονσόλας ποτέ. Είτε αυτό είναι αλήθεια είτε όχι, δεν έχει ακόμη δει κανείς (το αμφιβάλλουμε). Ωστόσο, εάν η Microsoft, η Sony και η Nintendo θέλουν τους καταναλωτές να αγοράσουν μια νέα γενιά, οι παίκτες θα χρειαστούν κάποιες εγγυήσεις.

Εδώ είναι 15 πράγματα που πρέπει να δούμε στις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών επόμενης γενιάς.

15 Πλήρης υποστήριξη 4K

Η Microsoft και η Sony σήμερα βυθίζονται στην ανάπτυξη συμβατών κονσολών 4K: Η Microsoft με το Project Scorpio και η Sony με το PS4 Neo, δύο ονόματα που υποθέτουμε ότι εξακολουθούν να είναι placeholder. Λόγω της μεγάλης διάρκειας ζωής της προηγούμενης γενιάς κονσόλας, οι παίκτες βίντεο περιμένουν με ανυπομονησία μια νέα γενιά κονσόλων που θα προσφέρουν γραφικά Full-HD με κορυφαίο παιχνίδι. Δυστυχώς, οι εξελίξεις, αν και εντυπωσιακές σε σύγκριση με την προηγούμενη γενιά, περιορίζουν τις δυνατότητες των κονσολών, ιδίως με την εμφάνιση τηλεοράσεων 4K.

Προς το παρόν, το 4K είναι αυτό που ήταν 1080p πριν από δέκα χρόνια. Είναι το μέλλον και το γνωρίζουμε όλοι - αλλά για να φτάσουμε εκεί θα χρειαστεί λίγος χρόνος. Σίγουρα, οι τηλεοράσεις 4K και οι δίσκοι Blu-ray 4K είναι προς το παρόν διαθέσιμες, με ορισμένα παιχνίδια να υποστηρίζουν ακόμη και ανάλυση 4K, αλλά η συνολική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών δεν θα συμμορφωθεί με ένα πρότυπο 4K για τα επόμενα χρόνια. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι οι κατασκευαστές κονσόλας πρέπει να αγνοήσουν την τεχνολογία. Στην πραγματικότητα, εάν οι καταναλωτές πρόκειται να αγοράσουν μια νέα γενιά κονσόλας, αυτές οι κονσόλες πρέπει να υποστηρίξουν ό, τι θα ήθελε ένας υπολογιστής. Διαφορετικά, θα υπάρχει πάντα μια αίσθηση κατωτερότητας γύρω από τις κονσόλες.

14 Παιχνίδι Cross-Platform

Παρά όλες τις εξελίξεις στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, οι παίκτες ήθελαν ένα πράγμα που πάντα φαινόταν σαν ένα όνειρο: το παιχνίδι πολλαπλών πλατφορμών. η πράξη του παιχνιδιού σε μια πλατφόρμα με κάποιον που παίζει το παιχνίδι σε άλλη πλατφόρμα (π.χ. παιχνίδι Battlefield 4 στο Xbox One με κάποιον στο PS4). Το να επιτρέπεται το παιχνίδι πολλαπλών πλατφορμών δεν απαιτεί μόνο τις κονσόλες να είναι συμβατές, αλλά και να απαιτούν από τους κατασκευαστές να συνεργάζονται - όχι χωριστά.

Υπάρχουν τόσο πλεονεκτήματα όσο και μειονεκτήματα για να επιτρέπεται το παιχνίδι μεταξύ πλατφορμών. Κάτι τέτοιο θα σήμαινε ότι οι παίκτες θα μπορούσαν να επιλέξουν όποια πλατφόρμα προτιμούν και να μπορούν να παίζουν με τους φίλους τους, ανεξάρτητα από την πλατφόρμα που παίζουν αυτοί οι φίλοι. Ωστόσο, υπάρχει το μειονέκτημα. Οι κατασκευαστές κονσόλας θα χάσουν τον παράγοντα αποκλειστικότητας, αναγκάζοντας έμμεσα τους καταναλωτές να επιλέξουν μια πλατφόρμα που έχουν όλοι οι φίλοι τους.

Ωστόσο, το παιχνίδι πολλαπλών πλατφορμών είναι το μέλλον - και η Microsoft έχει αποδείξει ότι με την εφαρμογή του Xbox Play Anywhere, στην οποία σχεδόν όλα τα παιχνίδια που παράγονται από τη Microsoft θα είναι συμβατά με πλατφόρμες PC. Επιπλέον, η Microsoft δήλωσε ότι το Xbox One είναι πλέον "έτοιμο" για αναπαραγωγή πολλαπλών πλατφορμών με το PS4. Ίσως η επόμενη γενιά κονσολών θα είναι γενετικά σχεδιασμένη για cross-play.

13 Συμβατότητα προς τα πίσω

Όταν οι νέες κονσόλες κυκλοφόρησαν το 2013, ήρθαν χωρίς την επιλογή συμβατότητας προς τα πίσω, πράγμα που σημαίνει ότι δεν θα μπορούσατε να παίξετε παιχνίδια από προηγούμενες γενιές κονσόλας χρησιμοποιώντας τις νέες κονσόλες. Αυτό μπορεί να μην φαινόταν σαν ένα τρομερό ζήτημα, αλλά ήταν πραγματικά.

Η Microsoft προσπάθησε να επιλύσει αυτό το ζήτημα με την καθιέρωση συμβατότητας προς τα πίσω τον Νοέμβριο του 2015 (η Sony δεν το προσφέρει ακόμη στο PS4). Αλλά μην ενθουσιαστείτε ακόμα. ενώ το Xbox One υποστηρίζει πλέον συμβατότητα με παιχνίδια Xbox 360, δεν μπορείτε να εισαγάγετε κανένα παιχνίδι και να περιμένετε να το παίξετε. Υπάρχει μια λίστα με παιχνίδια ακορντεόν στον ιστότοπο του Xbox, με περισσότερα να προστίθενται κάθε μήνα - αλλά ο αριθμός των υποστηριζόμενων παιχνιδιών εξακολουθεί να είναι περιορισμένος.

Οι κατασκευαστές κονσόλας θα πρέπει να είναι προσεκτικοί με την απόφασή τους να μην συμπεριλάβουν συμβατότητα προς τα πίσω κατά το σχεδιασμό της επόμενης γενιάς κονσόλας. Με αυτόν τον τρόπο, αντί να αναδιαμορφώνουν και να αναδιαμορφώνουν σχεδόν κάθε σημαντικό τίτλο από προηγούμενες γενιές, οι παίκτες θα μπορούσαν απλά να παίξουν το παιχνίδι που κυκλοφόρησε από την εν λόγω γενιά στη νέα τους κονσόλα. Λειτουργούσε καλά για τα Xbox 360 και PlayStation 3. γιατί όχι για την επόμενη γενιά κονσόλας;

12 Δωρεάν online παιχνίδι χωρίς συνδρομή

Η διατήρηση μιας ποιοτικής διαδικτυακής υπηρεσίας απαιτεί χρηματοδότηση, η οποία επιτυγχάνεται μέσω της χρέωσης των καταναλωτών με ετήσιο τέλος. Αλλά το θέμα είναι, πρέπει οι άνθρωποι να το πληρώσουν; Όταν οι καταναλωτές πληρώνουν ήδη εκατοντάδες δολάρια αγοράζοντας μια κονσόλα, έναν ελεγκτή και τουλάχιστον ένα παιχνίδι, γιατί πρέπει να πληρώσουμε επιπλέον μόνο για να παίξουμε το εν λόγω παιχνίδι στο διαδίκτυο, ειδικά επειδή η πλειονότητα των βιντεοπαιχνιδιών αυτές τις μέρες προσανατολίζεται στο διαδικτυακό παιχνίδι;

Η δημοτικότητα του Xbox Live ξεκίνησε σε μια εποχή online multiplayer pay-to-play, ενώ το PlayStation 3 διαθέτει δωρεάν online παιχνίδι, αν και με πολλά μειονεκτήματα. Ωστόσο, με το PlayStation 4, η Sony εφάρμοσε τη δική της διαδικτυακή συνδρομητική υπηρεσία επί πληρωμή: PlayStation Plus. Ενώ και οι δύο συνδρομές προσφέρουν διάφορα οφέλη και κίνητρα, όπως δωρεάν μηνιαία παιχνίδια, οι περισσότεροι άνθρωποι θέλουν απλώς να παίξουν με τους φίλους τους στο διαδίκτυο - και αυτό το μέρος, τουλάχιστον, θα πρέπει να είναι δωρεάν. Οι καταναλωτές πληρώνουν αρκετά, καθώς είναι απλώς να παίζουν ένα παιχνίδι που μπορεί να λειτουργεί ή να μην λειτουργεί κατά την έναρξη.

11 Καλύτερες διαδικτυακές υπηρεσίες Premium

Ο πρωταρχικός λόγος που οι χρήστες πληρώνουν για διαδικτυακές υπηρεσίες όπως το Xbox Live Gold και το PlayStation Plus είναι να παίζουν διαδικτυακά με τους φίλους τους. Αλλά εάν η Microsoft και η Sony θέλουν να χρεώσουν τους παίκτες για να παίξουν στο διαδίκτυο, τότε οι υπηρεσίες τους θα πρέπει να είναι άριστης ποιότητας. Το θέμα είναι ότι οι καταναλωτές πληρώνουν επί του παρόντος κορυφαίες τιμές για υπηρεσίες υψηλής ποιότητας που αποδίδουν ελάχιστη έως καθόλου καινοτομία, πόσο μάλλον περιέχουν αξιόλογα κίνητρα. Τα μόνα πράγματα που συνοδεύουν αυτές τις υπηρεσίες, εκτός από την ικανότητα να παίζετε online, είναι περιστασιακά δωρεάν παιχνίδια και μικρές εκπτώσεις.

Μια λογική επιλογή, λοιπόν, θα ήταν να επιτρέψετε στο διαδικτυακό παιχνίδι να είναι δωρεάν, παρέχοντας παράλληλα μια premium υπηρεσία διαθέσιμη με την κανονική ετήσια χρέωση από $ 50 έως $ 60, η οποία θα μπορούσε να περιλαμβάνει υπηρεσίες όπως το Games with Gold και το PlayStation Now, μεταξύ άλλων. Αλλά όπως είναι, αυτές οι δύο υπηρεσίες προσφέρουν παιχνίδια ηλικίας τουλάχιστον ενός έτους. Ίσως εάν οι εταιρείες προσέφεραν καλύτερα παιχνίδια (διαβάστε: νεότερα) ή μεγαλύτερες εκπτώσεις σε τίτλους που κυκλοφόρησαν πρόσφατα, οι καταναλωτές θα είχαν την τάση να συμμετέχουν.

10 No More Timed Exclusive DLC

Το περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης (DLC) και η περσινή σεζόν είναι δύο όροι στους οποίους οι παίκτες βίντεο έχουν δημιουργήσει μια εγγενή εχθρότητα τα τελευταία χρόνια. Αυτό οφείλεται στο ότι οι εκδότες επεκτείνουν συνεχώς το χάσμα μεταξύ αυτών και καταναλωτών, οι οποίοι θέλουν το παιχνίδι για το οποίο έχουν πληρώσει 60 $ συν να περιέχουν τα πάντα και δεν χρειάζεται να πληρώσουν επιπλέον DLC αξίας 15 έως 50 $ για να παρατείνει τη διάρκεια ζωής του παιχνιδιού.

Σήμερα, πριν από την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού, ο εκδότης θα αποκαλύψει λεπτομέρειες σχετικά με το πέρασμα σεζόν του παιχνιδιού, το οποίο οι καταναλωτές πληρώνουν μια εφάπαξ χρέωση (συνήθως $ 50) που τους δίνει πρόσβαση σε όλα τα μελλοντικά DLC. Αλλά το θέμα είναι, μερικές φορές ότι το περιεχόμενο κυκλοφορεί πρώτα σε μία πλατφόρμα. Αυτό οφείλεται στις διευθετήσεις μάρκετινγκ μεταξύ στούντιο και κατασκευαστών κονσόλας (δείτε: Destiny and Sony και Dragon Age: Inquisition and Xbox).

Η απόκτηση πρώτου περιεχομένου με δυνατότητα λήψης μπορεί να φαίνεται σαν εμπορικό όφελος για τους κατασκευαστές κονσολών, αλλά στην πραγματικότητα, το μόνο που κάνει είναι να αναγκάσει τα στούντιο να αποξενώσουν σχεδόν τους μισούς θαυμαστές τους. Με αυτόν τον τρόπο, η ποιότητα του παιχνιδιού σε μια συγκεκριμένη πλατφόρμα σε σύγκριση με άλλες πλατφόρμες δεν γίνεται πλέον ο πρωταρχικός παράγοντας στην αγορά ενός ατόμου, αλλά μάλλον ο χρόνος της κυκλοφορίας του περιεχομένου - και αυτό θέτει ένα επικίνδυνο προηγούμενο.

9 χαμηλότερες τιμές σε ψηφιακό περιεχόμενο έναντι λιανικής

Το ψηφιακό περιεχόμενο είναι το μέλλον. Όλοι το γνωρίζουν αυτό, και αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι υπολογιστές σήμερα στέλνουν δίσκους δίσκων και γιατί αγοράζονται ψηφιακά πολλά βιντεοπαιχνίδια. Το 2010, οι ψηφιακές πωλήσεις παιχνιδιών PC ξεπέρασαν τις λιανικές πωλήσεις, οι οποίες ξεκίνησαν σε μια νέα εποχή για πλατφόρμες όπως το Steam.

Το θέμα είναι, εάν ένα ψηφιακό αντίγραφο ενός βιντεοπαιχνιδιού είναι φθηνότερο στην παραγωγή, τότε γιατί δεν είναι φθηνότερο να αγοράσετε; Η απάντηση μπορεί να βρίσκεται στους λιανοπωλητές της βιομηχανίας που θέλουν να διατηρήσουν την κερδοφορία τους. Το 2014, ο πρόεδρος της GameStop Tony Bartel είπε στους επενδυτές: «Θέλουμε να βοηθήσουμε να διασφαλίσουμε ότι η βιομηχανία μας δεν θα κάνει το ίδιο λάθος με άλλες κατηγορίες ψυχαγωγίας οδηγώντας την αντιληπτή αξία των ψηφιακών αγαθών πολύ κάτω από αυτήν ενός φυσικού παιχνιδιού».

Ενώ οι τιμές για παιχνίδια κονσόλας - ψηφιακά και λιανικά - παραμένουν στα 60 $, η μέση τιμή για μια ψηφιακή έκδοση υπολογιστή του ίδιου παιχνιδιού θα ήταν συνήθως τουλάχιστον 10 $ φθηνότερη, αν όχι περισσότερο, από τη λιανική. Εάν πρόκειται να αγοράσουμε την επόμενη γενιά κονσολών, τότε πρέπει να υπάρχει μια διαφορά μεταξύ των τιμών για ψηφιακό και λιανικό περιεχόμενο.

8 Ανταγωνιστικές τιμές και περισσότερες πωλήσεις

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, η τυπική βιομηχανική τιμή για ένα βιντεοπαιχνίδι είναι 60 $, ανεξάρτητα από το αν το παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι ρόλων, ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας, ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου ή ακόμα και ένα παιχνίδι ενός παίκτη. Μερικές φορές αυτή η τιμή είναι δικαιολογημένη όταν εξετάζουμε τη μακροπρόθεσμη "επαναληψιμότητα" ορισμένων παιχνιδιών, αλλά άλλες φορές, δεν είναι. Ως εκ τούτου, πολλοί καταναλωτές υποστήριξαν μια ανταγωνιστική δομή τιμολόγησης.

Το γεγονός είναι ότι δεν αξίζουν όλα τα παιχνίδια το ίδιο χρηματικό ποσό. Ένα παιχνίδι όπως το Destiny μπορεί να αξίζει 60 $ για μερικούς ανθρώπους, αλλά τότε οι ετήσιες κυκλοφορίες όπως το FIFA και το Madden μπορεί να μην είναι. Μια ανταγωνιστική δομή τιμολόγησης θα επέτρεπε σε μεγαλύτερο αριθμό καταναλωτών να αγοράσουν παιχνίδια με έναν παίκτη, μαζί με παιχνίδια που συνήθως επιλέγουν να νοικιάσουν και όχι να αγοράσουν.

Επιπλέον, η τιμή των παιχνιδιών και η ουσιαστική έλλειψη πωλήσεων άσκησαν πίεση στους καταναλωτές που θέλουν να αγοράζουν πολλαπλούς τίτλους το χρόνο. Η Microsoft και η Sony θα επωφεληθούν, μαζί με τον μέσο παίκτη, φιλοξενώντας περισσότερες (και καλύτερες) πωλήσεις καθ 'όλη τη διάρκεια του έτους. Εξάλλου, υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο το Steam είναι τόσο δημοφιλές στους παίκτες υπολογιστών - και γιατί είναι εξαιρετικά επιτυχημένο.

7 πολύ μεγαλύτεροι σκληροί δίσκοι

Όταν κυκλοφόρησαν οι νεότερες κονσόλες το 2013, φυσικά ήρθαν με αναβαθμισμένα στοιχεία. Αλλά υπήρχε ένα εγγενές ελάττωμα στα συστήματα. Όχι μόνο όλα τα βιντεοπαιχνίδια απαιτούν εγκατάσταση, αλλά υπάρχει περιορισμένος χώρος αποθήκευσης για να φιλοξενήσει μια ολόκληρη βιβλιοθήκη τίτλων. Επομένως, οι παίκτες βίντεο αφήνουν την απόφαση να επιλέξουν ποια παιχνίδια θέλουν να διατηρήσουν εγκατεστημένα και ποια θα πρέπει να καταργήσουν για να δημιουργήσουν χώρο για μελλοντικά παιχνίδια.

Η απαίτηση εγκατάστασης δεν είναι το πρόβλημα που αντιμετωπίζετε. το πρόβλημα είναι ότι οι κονσόλες, με όλες τις εξελίξεις τους, περιείχαν μόνο 500 GB σκληρό δίσκο, ο οποίος θα μπορούσε να διατηρήσει κατά μέσο όρο 10-15 τίτλους AAA, μαζί με ίσως μερικές εφαρμογές. Η Microsoft και η Sony προσπάθησαν να επιλύσουν αυτό το ζήτημα με εκδόσεις 1TB των κονσολών τους - αλλά οι ενημερώσεις έγιναν χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία των κονσολών. Η επόμενη γενιά κονσόλας θα πρέπει να διατηρήσει την ισοτιμία με τη χωρητικότητα αποθήκευσης των υπολογιστών εάν θέλουμε να τα αγοράσουμε.

6 Όχι περισσότερα αχρησιμοποίητα τεχνάσματα

Ο πρόσθετος εξοπλισμός, ειδικά τα περιφερειακά, δεν είναι κάτι νέο στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά είναι κάτι που έγινε πιο εμφανές πρόσφατα - και, σε ορισμένες περιπτώσεις, ένα εμπόδιο. Από τότε που η Nintendo κυκλοφόρησε το Wii U το 2012, η ​​εγγενής συμπερίληψη τέχνασμα όπως το GamePad, το Kinect για Xbox 360 και Xbox One και το PS Eye για PlayStation 4, έχουν γίνει σχεδόν απαραίτητα. ή τουλάχιστον αυτό ήταν που σχεδιάστηκαν για να είναι. Αλλά αυτό δεν είναι κάτι που έχει συμβεί. Αντίθετα, οι περισσότεροι χρήστες σπάνια χρησιμοποιούν όποιο περιφερειακό εξοπλισμό συνοδεύουν τα συστήματά τους.

Η αρχική ιδέα της Microsoft για το Xbox One περιελάμβανε το Kinect ως κεντρική πτυχή του συστήματος ψυχαγωγίας all-in-one. Τώρα με την ενσωμάτωση του Cortana στο Xbox One - το οποίο μπορεί να ενεργοποιηθεί μιλώντας απευθείας σε ένα συνδεδεμένο ακουστικό - το Kinect εμφανίζεται περιττό. Είναι πλέον ένα επιπλέον κομμάτι εξοπλισμού που δεν εξυπηρετεί κανέναν πολύτιμο, μοναδικό σκοπό, εκτός από τα παιχνίδια βελτιστοποιημένα με Kinect, τα οποία είναι πολύ λίγα σήμερα. Ίσως τώρα, οι κατασκευαστές συνειδητοποιούν ότι η εξαναγκαστική χρήση δευτερεύοντος εξοπλισμού στους καταναλωτές δεν είναι η απάντηση στα αυξημένα κέρδη.

5 Υποστήριξη Bluetooth

Παρά τη νέα γενιά κονσόλας που περιέχει πολλές εξελίξεις στην τεχνολογία, πολλά χαρακτηριστικά στην πραγματικότητα έχουν υποχωρήσει. Το κύριο μεταξύ αυτών είναι η έλλειψη εγγενούς υποστήριξης Bluetooth. Ως έχει, το Xbox One και το PlayStation 4 δεν έχουν τη δυνατότητα σύνδεσης με συσκευές Bluetooth που δεν διαθέτουν dongle. Επιπλέον, οι συσκευές πρέπει να είναι εξουσιοδοτημένα προϊόντα που υποστηρίζονται από τον κατασκευαστή της κονσόλας. Για παράδειγμα, δεν μπορείτε να συνδέσετε το ακουστικό PlayStation Gold στο Xbox One, παρά το γεγονός ότι μπορείτε να το συνδέσετε σε υπολογιστή.

Συγκριτικά, στο PlayStation 3, οι παίκτες μπόρεσαν να συνδέσουν την κονσόλα τους με όποια συσκευή με δυνατότητα Bluetooth θέλουν να χρησιμοποιήσουν - και θα λειτουργούσε. Σήμερα, όταν σχεδόν όλες οι συσκευές διαθέτουν δυνατότητα Bluetooth, με την επιλογή σύνδεσης σε οποιαδήποτε άλλη συσκευή με δυνατότητα Bluetooth, είναι γελοίο το γεγονός ότι το Xbox One και το PlayStation 4 περιορίζουν τους χρήστες τους σε προϊόντα αποκλειστικής κονσόλας. Για τους χρήστες να εξετάσουν το ενδεχόμενο αγοράς νέας γενιάς κονσολών, πρέπει να διατίθενται βασικές λειτουργίες όπως η καθολική συνδεσιμότητα Bluetooth.

4 Βιώσιμος υψηλός ρυθμός καρέ και ανάλυση

Από το Xbox One και το PlayStation 4 που κυκλοφόρησαν το 2013, υπήρξε μια συνεχιζόμενη διαμάχη σχετικά με τα παιχνίδια που δεν είναι σε θέση να αποκτήσουν - ή, σε ορισμένες περιπτώσεις, να διατηρήσουν - πλήρη γραφικά υψηλής ευκρίνειας και ρυθμό καρέ. Όταν οι νέες κονσόλες ανακοινώθηκαν αρχικά, οι παίκτες βίντεο σε όλο τον κόσμο πίστευαν ότι η γενιά υψηλής ευκρίνειας είχε φτάσει τελικά. Αλλά αυτή η ιδέα ήταν εν μέρει αληθινή.

Οι περισσότεροι τίτλοι πρώτου μέρους, όπως το Halo 5: Guardians και το Uncharted 4: A Thief's End, είναι σε θέση να επιτύχουν 1080p και 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, λόγω της παραγωγής τους από στούντιο που ανήκουν στους κατασκευαστές της κονσόλας, ενώ πολλοί τρίτοι τίτλοι, όπως το Battlefield 4 και το Star Wars Battlefront, δεν είναι σε θέση να αξιοποιήσουν πλήρως τις δυνατότητές τους όσον αφορά τα γραφικά και το ρυθμό καρέ.

Πρέπει να υπάρξει μια επόμενη γενιά κονσόλας, όχι μόνο πρέπει να κλείσει η ανισότητα μεταξύ κονσολών και παιχνιδιών PC, αλλά πρέπει να ικανοποιηθεί ένα βιώσιμο σημείο αναφοράς για ανάλυση και ρυθμός καρέ - και το θεμέλιο μιας τέτοιας ζήτησης έγκειται στα συστατικά που χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσετε την κονσόλα.

3 Δυνατότητα εκτέλεσης παιχνιδιών χωρίς εγκατάσταση

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, τα βιντεοπαιχνίδια τρέχουσας γενιάς απαιτούν σημαντικό χώρο για δόσεις και η περιορισμένη χωρητικότητα αποθήκευσης σκληρού δίσκου που διατίθεται στους καταναλωτές είναι παράλογη. Εάν η αύξηση του χώρου αποθήκευσης δεν είναι εύλογη, τότε ίσως να επιστρέψουμε σε προηγούμενες γενιές κονσόλας στις οποίες το παιχνίδι χωρίς να απαιτείται η εγκατάσταση μπορεί να είναι η απάντηση.

Οι κατασκευαστές κονσόλας θα πρέπει να επιτρέπουν στους καταναλωτές να παίζουν ένα παιχνίδι χωρίς να το εγκαθιστούν, απαιτώντας μόνο λήψεις και εγκαταστάσεις ενημερώσεων, όπως για δυσλειτουργίες για πολλούς παίκτες ή σπασμένα παιχνίδια - εκ των οποίων υπάρχουν πολλά. Διαφορετικά, η απαίτηση κάποιου να εγκαταστήσει ένα παιχνίδι στον σκληρό δίσκο του με την υπόσχεση για καλύτερη συνολική εμπειρία μπορεί να φαίνεται άκαρπη.

Ο εξαναγκασμός εγκαταστάσεων μπορεί να εξασφαλίσει καλύτερη ποιότητα και να παίξει, αλλά αυτό σημαίνει επίσης ότι οι καταναλωτές πρέπει να επιλέξουν και να επιλέξουν ανάμεσα στα παιχνίδια είτε στη φυσική είτε στην εικονική βιβλιοθήκη τους για να παίξουν, γιατί δεν φαίνεται να υπάρχει πιθανός τρόπος (χωρίς να αποκτήσετε επιπλέον χώρο στον σκληρό δίσκο) για να έχετε όλα τα παιχνίδια παραμείνετε εγκατεστημένοι ταυτόχρονα.

2 βελτιωμένες μπαταρίες ελεγκτή & φθηνότερες τιμές

Η κυκλοφορία των νέων κονσολών βιντεοπαιχνιδιών είχε ως αποτέλεσμα τον τερματισμό διαφόρων πτυχών από προηγούμενες γενιές - οι ενσύρματοι ελεγκτές ήταν ένας από αυτούς. Οι ελεγκτές είναι η κεντρική πτυχή του παιχνιδιού της κονσόλας - μια προσωπική επιλογή και έντονη διαφορά σε σύγκριση με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι που χρησιμοποιούν οι παίκτες PC. Επομένως, θα ήταν λογικό οι ελεγκτές να μην είναι μόνο αξιόπιστοι αλλά και μακροχρόνιοι. Ένας ή δύο ελεγκτές έρχονται συνήθως σε δέσμες κονσόλας, αλλά όταν αγοράζετε έναν επιπλέον ελεγκτή - είτε πρόκειται για αντικατάσταση είτε για πρόσθετο χειριστήριο για έναν φίλο - η τιμή μπορεί να είναι απότομη.

Ένα χειριστήριο Xbox One με Play & Charge Kit κοστίζει προς το παρόν 74,99 $ και απαιτείται φόρτιση τεσσάρων ωρών και παράγει μόνο περίπου 30 ώρες χρήσης. Ένας ελεγκτής PlayStation 4, από την άλλη πλευρά, ενώ είναι φθηνός σε σχέση, εξακολουθεί να κοστίζει ένα επιβλητικό 59,99 $ (την ίδια τιμή ενός χειριστηρίου Xbox One χωρίς ένα κιτ Play & Charge). Και δεδομένου ότι οι ελεγκτές PlayStation 4 δεν απαιτούν ειδικό κιτ για τη φόρτιση της συσκευής - μόνο ένα τυπικό καλώδιο USB σε micro-USB - οι ελεγκτές είναι φθηνότεροι συγκριτικά. Ωστόσο, η τιμή ενός ελεγκτή δεν πρέπει να είναι το ίδιο ποσό με ένα παιχνίδι, γιατί είναι απαίτηση χρήσης κονσόλας και όχι επιπόλαιου πρόσθετου.

1 λιγότερα Remakes, περισσότερη πρωτοτυπία

Από τότε που ξεκίνησε αυτή η νέα γενιά κονσόλας το Φθινόπωρο του 2013, οι παίκτες βιντεοπαιχνιδιών έχουν αφαιρεθεί από remakes και remasters παιχνιδιών υψηλής ευκρίνειας από προηγούμενες γενιές και, σε πολλές περιπτώσεις, συλλογές μιας σειράς που είχε προηγουμένως ολοκληρωθεί, συνήθως οδηγεί στην κυκλοφορία ενός νέα δόση στην εν λόγω σειρά (π.χ. το Naughty Dog κυκλοφόρησε το Uncharted: The Nathan Drake Collection που οδηγεί στο Uncharted 4: A Thief's End). Η δημιουργία ενός ή δύο remakes είναι κατανοητή, αλλά δεν πρέπει να αποτελεί το κύριο επίκεντρο οποιουδήποτε στούντιο ή εκδότη - και εκεί έγκειται το πρόβλημα.

Αυτή η γενιά έχει επικεντρωθεί στη νοσταλγία και την οπτική ποιότητα των παιχνιδιών αντί της εφευρετικότητας και του καθορισμού νέων σημείων αναφοράς. Σίγουρα, νέες δόσεις - όπως το Halo 5: Guardians και το Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - σε καθιερωμένα franchise εισάγουν νέα στοιχεία διατηρώντας παράλληλα τις αρχικές έννοιες, αλλά το θέμα είναι, αυτό δεν είναι αρκετό. Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών διατηρείται στα εμπορικά franchise, αλλά για να αναπτυχθεί σε μια εποχή που το μέλλον του παιχνιδιού φαίνεται ζοφερό, πρέπει να υπάρξει καινοτομία και εφευρετικότητα που ωθούν τα όρια αντί να τα σκληρύνουν.

---

Τι θέλετε να δείτε στην επόμενη γενιά κονσόλων βιντεοπαιχνιδιών; Ενημερώστε μας στα σχόλια.