15 πράγματα που δεν γνωρίζατε για το Crash Bandicoot
15 πράγματα που δεν γνωρίζατε για το Crash Bandicoot
Anonim

Οι Sonic και Mario ήταν πάντα τιτάνες στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών, αλλά ήταν ξαφνικά μια πολύ συναρπαστική στιγμή όταν άλλες μασκότ άρχισαν να πηδούν.

Μπορεί να χρειαστεί λίγος χρόνος, αλλά η παράξενη δημιουργία από το Naughty Dog Crash Bandicoot δεν βρήκε μόνο ένα αγαπημένο κοινό, αλλά έγινε επίσης η ανεπίσημη μασκότ του PlayStation.

Η σειρά Crash Bandicoot ξεκίνησε με πολύ ταπεινή αρχή, αλλά τώρα είναι ένα franchise που έχει δει πάνω από 18 τίτλους σε κλίμακα πολλαπλών πλατφορμών, με περισσότερα από 50 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως.

Η εξέλιξη αυτής της απερίσκεπτης μπάντας έχει δει τον χαρακτήρα να περνάει από έναν συναρπαστικό μετασχηματισμό από το ντεμπούτο του στην κονσόλα το 1996. Ο ήρωας της πλατφόρμας βρέθηκε σιγά-σιγά σε αγωνιστικούς τίτλους και παιχνίδια κόμματος, συμπληρώνοντας το βιογραφικό του στη διαδικασία.

Ο χαρακτήρας Crash Bandicoot μπήκε σε αδρανοποίηση των ειδών για αρκετά χρόνια, αλλά φαίνεται να βρέθηκε πιο δημοφιλής από ποτέ με την πρόσφατη κυκλοφορία ενός remake του αρχικού Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Με το fandicoots να είναι άκαμπτο για περισσότερο Crash, ποια καλύτερη ευκαιρία να ανακαλύψετε μερικά από τα λιγότερο γνωστά μυστικά του θρύλου του βιντεοπαιχνιδιού;

Ετοιμαστείτε να σπάσετε μερικά κιβώτια γιατί εδώ είναι τα 15 πράγματα που δεν γνωρίζατε για το Crash Bandicoot.

15 Το Wrath of Cortex ήταν αρχικά ένα παιχνίδι ελεύθερης περιαγωγής

Η ιστορία πίσω από το Crash Bandicoot: Wrath of Cortex είναι απλώς καταστροφική για τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς του Crash. Ο τίτλος ξεκίνησε ως μια φιλόδοξη, συναρπαστική επιστροφή στο franchise, αλλά στο τέλος θα παγιδευόταν σε νομικές μάχες μεταξύ των εκδοτών, με το αγαπημένο μπικίνι να είναι το πραγματικό θύμα σε όλα αυτά.

Το Wrath of Cortex προοριζόταν να σχεδιαστεί από τον Mark Cerny, τον υπεύθυνο για το σχεδιασμό όλων των προηγούμενων τίτλων Crash. Το σχέδιο της Cerny ήταν να μεταφέρει τη σειρά από τις ρίζες της σε πλατφόρμες σε ένα παιχνίδι ελεύθερης περιαγωγής που θα επέστρεφε σε στοιχεία παζλ.

Η νέα κατεύθυνση θα μπορούσε σίγουρα να ήταν ακριβώς αυτό που χρειαζόταν η σειρά stalling, αλλά λόγω του ότι η Universal Interactive Studios υπέγραψε μια συμφωνία με την Konami που θα μετέτρεπε το Crash σε χαρακτήρα πολλαπλών πλατφορμών, η Sony και ο Mark Cerny θα βρεθούν να μην ευνοούνται με την Universal.

Αυτή η τελευταία εξέλιξη δεν θα έβλεπε μόνο το Wrath of Cortex να αναγκάζεται να γίνει ένα παραδοσιακό Crash platformer, αλλά και στον προγραμματιστή Traveller's Tales δόθηκε επίσης μόνο 12 μήνες για να ολοκληρώσει το παιχνίδι από το μηδέν.

Λαμβάνοντας υπόψη όλα αυτά, είναι μια έκπληξη που το Wrath of Cortex είναι ακόμη και μισό.

14 Το Crash Bandicoot είχε σχεδόν μια κινούμενη σειρά

Αυτές οι χειροποίητες ακολουθίες FMV κατά τη διάρκεια της εισαγωγής και του τέλους του Crash Twinsanity ένιωσαν ποτέ κάτι ασυνήθιστο και εκτός τόπου σε κανέναν; Λοιπόν, στην πραγματικότητα χρησιμοποιούσαν αυτά τα κινούμενα τμήματα ως πρωτότυπα σε ένα υποθετικό καρτούν Crash Bandicoot.

Σύμφωνα με ισχυρισμούς, η σειρά κινουμένων σχεδίων Crash Bandicoot θα είχε ακολουθήσει σχεδόν το ίδιο μοντέλο και το ίδιο στυλ της σειράς κινουμένων σχεδίων Earthworm Jim. Η Sony, εντούτοις, υιοθέτησε την άποψη ότι το τρισδιάστατο animation πρέπει να είναι εκεί προτεραιότητα αυτή τη στιγμή, με αυτό να οδηγεί στην ουσιαστική εγκατάλειψη της σειράς.

Ενώ είναι σίγουρα ατυχές που δεν έγινε ποτέ μια τηλεοπτική εκπομπή Crash, ένα manga δύο τόμων βασισμένο στο Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back βγήκε το 1998.

Εάν οι σελίδες αναστρέφονται πολύ γρήγορα, μοιάζει με κινούμενα σχέδια. Τούτου λεχθέντος, οι σποραδικές εμφανίσεις του Crash (καθώς και του Spyro) στη σειρά Skylanders Academy μπορεί να είναι απόδειξη ότι τα νερά δοκιμάστηκαν για μια πιθανή νέα σειρά Crash.

13 Πραγματοποιήθηκε ένα Crossover Full-Fledged Crash and Spyro Team-Up Crossover

Μιλώντας για το Spyro, θυμηθείτε την ώρα που οι Crash και Spyro ενώθηκαν επίσημα στις δυνάμεις τους για να αναλάβουν τις συνδυασμένες προσπάθειες του Cortex και του Ripto; Οχι? Προετοιμαστείτε καλά για να ανατινάξουν κάποια μυαλά.

Το Crash και το Spyro ήταν και οι δύο από τις πιο δημοφιλείς μασκότ του PlayStation, και έτσι αργά βρέθηκαν να έρχονται μαζί στους τίτλους του άλλου ως υπηρεσία καλωσορίσματος.

Το 2004, το Vicarious Visions ήθελε να δοκιμάσει κάτι διαφορετικό και με τους δύο αυτούς αντίστοιχους τίτλους, προσπαθώντας ένα τεράστιο crossover event στη διαδικασία. Τα αποτελέσματα είναι Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage και Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, δύο συνδετικοί τίτλοι για το Game Boy Advance.

Αυτά τα παιχνίδια βλέπουν τους κύριους ανταγωνιστές της σειράς Crash and Spyro, Cortex και Ripto, ενώνοντας τις δυνάμεις τους και βάζοντας τον Crash και τον Spyro ο ένας εναντίον του άλλου.

Περισσότερες εταιρείες πρέπει πραγματικά να δοκιμάσουν τέτοια πράγματα. Φανταστείτε ένα παιχνίδι Metroid όπου παλεύετε πολλά αφεντικά από τα παιχνίδια Kirby. Παρόλο που τα ίδια τα παιχνίδια ενδέχεται να είναι ελαττωματικά, αυτά αξίζει να δείτε μόνοι σας το θέαμα.

12 Οι δημιουργοί του Crash έχουν μια μικτή γνώμη για τους τίτλους Post-Naughty Dog

Ο Naughty Dog, οι υπεύθυνοι για τη δημιουργία του Crash και τα βασικά πρώτα παιχνίδια του, δεν είναι οι μεγαλύτεροι θαυμαστές των τίτλων που ακολούθησαν τις κυκλοφορίες τους.

Η ανάπτυξη του franchise Crash είδε μια αλλαγή σε προγραμματιστές όπως οι Traveller's Tales, Vicarious Visions και Radical Entertainment, με όλους να βλέπουν διαφορετικούς βαθμούς επιτυχίας με την ιδιοκτησία.

Ο Τζέισον Ρούμπιν μίλησε για το ότι δεν θα είναι οπαδός των μεταγενέστερων αγώνων της σειράς Crash, αλλά ο συν-πρόεδρος του Naughty Dog Evan Wells ήταν ιδιαίτερα συναισθηματικός για το θέμα. Σχετικά με το θέμα άλλων προγραμματιστών που αναλαμβάνουν το Crash mantel, ο Wells συνέκρινε την εμπειρία με το να είσαι «λίγο σαν να βλέπεις την κόρη σου να κάνει πορνό».

Απορρίπτοντας αυτές τις ακραίες απόψεις, δεν βλέπουν όλοι οι Naughty Dog τα μεταγενέστερα παιχνίδια Crash ως αρνητικά χάσματα χρόνου. Στην πραγματικότητα, ο σχεδιαστής χαρακτήρων Charles Zembillas εντυπωσιάστηκε με τα σχέδια χαρακτήρων του Radical σε σημείο που εξέφρασε την επιθυμία να συνεργαστεί μαζί τους.

Ο Andy Gavin, συν-δημιουργός του Crash, ήταν επίσης γενναιόδωρος απέναντι στο Crash Bash και πώς αξιοποιεί την ίδια ενέργεια των πρωτότυπων τίτλων.

11 Το Crash ήταν αρχικά ένας χαρακτήρας που ονομάστηκε Willy the Wombat

Το Crash Bandicoot μπορεί τώρα να είναι ένας από τους πιο αναγνωρίσιμους χαρακτήρες βιντεοπαιχνιδιών εκεί έξω, αλλά η διαδικασία δημιουργίας του τον είδε να περνάει από μια σειρά παρακάμψεων που τον είχαν σχεδόν αποδειχθεί πολύ διαφορετικό.

Πριν ο Naughty Dog είχε ακόμη έναν κύριο χαρακτήρα για το παιχνίδι τους, ο τίτλος ήταν αστεία κωδικός με το όνομα «Sonic's Ass Game», επειδή η κάμερα ήταν συνεχώς δεμένη πίσω από τον χαρακτήρα.

Μόλις ήρθε η ώρα να αρχίσουμε να σκεφτόμαστε έναν πρωταγωνιστή, ο Naughty Dog στρατολόγησε τους καλλιτέχνες Charles Zembillas και Joe Pearson για να δημιουργήσουν τον κύριο χαρακτήρα του παιχνιδιού τους. Οι προσπάθειές τους οδήγησαν στη δημιουργία του "Willy the Wombat", ενός χαρακτήρα που δεν έμοιαζε τόσο μακριά από τα τελικά σχέδια Crash.

Σε ένα εξαιρετικό παράδειγμα αναμιγνύοντας στούντιο, ο διευθυντής μάρκετινγκ της Universal είπε στην ομάδα ότι ο χαρακτήρας έπρεπε να ονομάζεται "Wuzzles", "Wizzy" ή "Wez".

Ο Naughty Dog προχώρησε, αλλά αφού έφτασαν στην ανακάλυψη ότι ο χαρακτήρας τους πρέπει να καταστρέψει τα κιβώτια, άλλαξαν το όνομά του σε Crash Bandicoot για να αντικατοπτρίσουν τη νέα του δράση ("Dash", "Bash" και "Smash" αναφέρθηκαν επίσης ως εναλλακτικές λύσεις).

Ενώ η Universal δεν ήταν ακόμα τρελή για το νέο όνομα, τους επετράπη να προχωρήσουν με αυτό.

10 Μια αποτυχημένη επανεκκίνηση σχεδιάστηκε το 2010, γνωστή ως Crash Landed

Η Radical Entertainment ανέπτυξε έναν τέταρτο τίτλο Crash μετά την τελευταία τους κυκλοφορία Mind Over Mutant. Λόγω της μικτής λήψης σε προηγούμενες κυκλοφορίες, αυτό το παιχνίδι επρόκειτο να γίνει επανεκκίνηση της σειράς Crash και να το επαναφέρει στις ρίζες του.

Δυστυχώς, το Crash Landed (επίσης γνωστό ως Crash Bandicoot 2010) ακυρώθηκε πριν καν το κοινό καταλάβει ότι ήταν κάτι που ενθουσιαζόταν. Το παιχνίδι, το οποίο θα είχε κυκλοφορήσει για τα XBOX 360, PlayStation 3, Wii και DS, ήταν σε εξέλιξη για δύο χρόνια πριν η Activision τελικά τραβήξει το βύσμα.

Αφού η Activision άκουσε ότι η Sony προσπαθούσε να ανακτήσει τα δικαιώματα δημοσίευσης του franchise Crash, αποχώρησαν από ολόκληρη την ομάδα ανάπτυξης του παιχνιδιού και μετακόμισαν στο Prototype 2.

Ενώ οι πληροφορίες είναι λιγοστές, φαίνεται ότι ο Crash Landed θα είχε επικεντρωθεί στον Crash να σώσει τους φυλακισμένους μη μετασχηματισμένους φίλους του (που είναι γνωστοί εσωτερικά ως "bandicutes") από το Doctor Neo Cortex και το Dingodile.

Ο Ριζοσπαστικός σκέφτηκε σκληρά για το πώς να ανακαλύψει εκ νέου τον χαρακτήρα και ποιες κλασικές ιδέες και οπτικά στυλ να διατηρήσει. Αυτή η επανάληψη του Crash προφανώς θα είχε ένα πολύ πιο εκφραστικό πρόσωπο, καθώς και μια μεγάλη ποικιλία από gadgets και όπλα που είχε στη διάθεσή του - όπως ένα frogzooka.

9 Υπήρχαν Σχεδόν Crash Bandicoot-Themed Rides στα Universal Studios

Δεν θα ήταν κάτι εάν οι άνθρωποι μπορούσαν να ξανακάνουν τα Universal Studios Hollywood και να πάνε σε ένα rollercoaster που κυνηγάται από έναν τεράστιο λίθο; Τι θα λέγατε για τον αγώνα με ένα σωρό πολικών αρκούδων και καρτών με τίγρη μέσα από μερικά κιβώτια που ξεφεύγουν;

Λοιπόν, αυτά τα όμορφα όνειρα δεν θα μπορούσαν ποτέ να γίνουν, αλλά υπήρχε μια εποχή κατά τη διάρκεια της αιχμής της δημοτικότητας του Crash τη δεκαετία του '90 που τα αξιοθέατα του Crash ήταν σχεδόν πραγματικότητα.

Ο Naughty Dog δημιούργησε τους τίτλους Crash για τα Universal Interactive Studios, έναν κλάδο των Universal Studios. Αυτό είδε το Crash Bandicoot στη μοναδική κατάσταση της Universal να έχει ένα θεματικό πάρκο στη διάθεσή τους και ως εκ τούτου τη δυνατότητα να χρησιμοποιούν τους πιο δημοφιλείς χαρακτήρες τους εκεί.

Δυστυχώς, όταν τα Universal Interactive Studios χορήγησαν άδεια για το Crash out στη Sony, οδήγησε αργά στο kibosh σε ιδέες όπως αυτή και μια σειρά κινουμένων σχεδίων Crash λόγω διαφορών στις απόψεις που προέκυψαν.

Ενώ οι βόλτες Crash ποτέ δεν συνέβησαν, τα θεματικά πάρκα είχαν ακόμα ανθρώπους ντυμένους με κοστούμια Crash να περιφέρονται στους χώρους.

8 Η Tawna πέρασε από δραστικές αλλαγές, οδηγώντας στην πλήρη αφαίρεσή της

Το πρωτότυπο Crash Bandicoot βλέπει τον Crash να κυνηγάει το καλλίγραμμο Tawna ως ένα είδος σεξουαλικού δαχτυλιδιού ορείχαλκου στο τέλος των προσπαθειών του. Ωστόσο, αυτό δεν ήταν καθόλου πρόθεση του Naughty Dog με τον χαρακτήρα.

Στην πραγματικότητα, η Tawna είχε αρχικά σχεδιαστεί ως πολύ πιο υγιεινό μπικίνι έως ότου ο Naughty Dog αναγκάστηκε να τον ξανασχεδιάσει στο πιο ταπεινωτικό κομμάτι της καραμέλας. Δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι τα νέα σχέδια χαρακτήρων προκάλεσαν μια σειρά από παράπονα από την Universal Interactive σχετικά με το πώς φαίνεται ο χαρακτήρας «ενήλικας» σε ένα οικογενειακό παιχνίδι.

Αυτό, σε συνδυασμό με τη Sony της Ιαπωνίας που ζητούσε ένα πιο φιλικό προς την οικογένεια δευτερεύον παιχνίδι για το Crash στο δεύτερο παιχνίδι, οδήγησε τους να εγκαταλείψουν εντελώς την Tawna και να παρουσιάσουν τη Coco στη θέση της.

Όλοι είναι χαρούμενοι για την ύπαρξη του Κόκο, αλλά είναι κρίμα που η Τάουνα έπρεπε να υποβαθμιστεί τόσο πολύ ως χαρακτήρας, μόνο για αυτές τις αλλαγές για να την μετατρέψει σε παρία στην κοινότητα των Crash.

Είναι ένα μικρό βήμα προς τα εμπρός, αλλά στη νέα τριλογία του Ν. Σαν, η Τόνα απεικονίζεται με λίγο πιο «ρεαλιστικές» αναλογίες καθώς και ως πιο ικανός χαρακτήρας. Ωστόσο, κανείς δεν πρέπει να κρατάει την ανάσα για την ανακοίνωση του Tawna Bandicoot: Pinstripe's Revenge.

7 Crash Team Racing Ξεκίνησε ως Original Racing IP

Αφού ο Naughty Dog εντυπωσίασε τα Universal Interactive Studios με τον τίτλο 3DO, Way of the Warrior, υπέγραψαν συμβόλαιο τριών παιχνιδιών με τον εκδότη. Αυτά τα παιχνίδια, φυσικά, θα γίνονταν οι τρεις πρώτοι τίτλοι Crash Bandicoot.

Ωστόσο, μετά την ολοκλήρωση του Crash 2, το Naughty Dog βρέθηκε σε μια μοναδική κατάσταση. Η ομάδα είχε αναπτύξει μια πρωτότυπη αγωνιστική ιδιοκτησία που περιείχε χαρακτήρες με κεφαλαία, αλλά ένιωθαν ότι θα βοηθούσε η χρήση της άδειας Crash.

Πήραν το αγωνιστικό τους βήμα στη Sony και τους δόθηκε η άδεια να αναπτύξουν ένα άλλο παιχνίδι για την Universal και να μετατρέψουν αυτόν τον κινητήρα σε Crash Team Racing. Εάν η Sony δεν είχε ακολουθήσει την πρότασή τους, το Naughty Dog ήταν έτοιμο να συνεχίσει προς τα εμπρός με τον τίτλο να είναι μη Crash racer.

Περιέργως, στα αρχικά στάδια ανάπτυξης του παιχνιδιού, το Naughty Dog δοκίμασε την απόδειξη της αντίληψής του δημιουργώντας ξανά το μάθημα "Crescent Island" του Diddy Kong Racing για να προσδιορίσει πόσο καλά θα μπορούσε το PlayStation να χειριστεί ένα τέτοιο έργο.

Το Crash Team Racing θα ήταν τόσο επιτυχημένο που κυκλοφόρησαν άλλα τέσσερα παιχνίδια αγώνων Crash όλα αυτά τα χρόνια, αποδεικνύοντάς το ως ένα βιώσιμο «spin-off».

Το Crash Twinsanity ξεκίνησε ως Crash Evolution, ένα υβριδικό Platformer / RPG

Όπως και η ταραγμένη ιστορία παραγωγής που έλαβε χώρα στο Wrath of Cortex, το Crash Twinsanity θα βιώσει επίσης ορισμένες αλλαγές, μετατρέποντάς το σε ένα κέλυφος του αρχικού του οράματος.

Κατ 'αρχάς, ο τίτλος αρχικά σχεδιάστηκε ως Crash Evolution και προοριζόταν να είναι ο πρώτος υβριδικός πλατφόρμας / RPG του Bandicoot. Ο τίτλος του Crash Evolution ήταν μια αναφορά στη σειρά που πηγαίνει σε νέες κατευθύνσεις, με πολλά από τα επίπεδα που προορίζονται να είναι περιοχές που δεν φαινόταν συνήθως σε πλατφόρμες.

Το Crash Evolution αρχικά σχεδιάστηκε ως παιχνίδι Gamecube, αλλά με την κονσόλα να φαίνεται πολύ περιοριστική, επεξεργάστηκε ξανά σε Twinsanity και μεταφέρθηκε στα PlayStation 2 και XBOX.

Αυτό έπειτα έβλεπε την ανάπτυξη του παιχνιδιού να επιστρέφει στον πίνακα σχεδίασης μετά από ένα χρόνο εργασίας, με τη νέα στρατηγική να επικεντρώνεται στο χιούμορ της σχέσης Crash και Cortex.

Τα επίπεδα με τη σειρά τους μετατοπίστηκαν σε πιο γελοιογραφικά περιβάλλοντα για να αντανακλούν αυτόν τον νέο τόνο. Είναι σχεδόν λίγο προσβλητικό το ότι το concept art για τη λιγότερο ευρεία έκδοση όλων αυτών περιλαμβάνεται στην πραγματικότητα στο παιχνίδι ως ανταμοιβή.

5 Τα πρώτα επίπεδα σφαλμάτων που αναπτύχθηκαν θεωρήθηκαν πολύ δύσκολα

Οι πρώτοι τίτλοι Crash Bandicoot έκαναν ένα όνομα για τις δύσκολες και συχνά απογοητευτικές προκλήσεις της πλατφόρμας.

Είναι ένα πράγμα να βοηθήσουμε τον Crash να φτάσει στο τέλος του επιπέδου, αλλά οι πιο υπερβολικές εργασίες όπως η ολοκλήρωση όλων των δωματίων μπόνους και η επίτευξη πάνω από 100% πραγματικά δοκιμάζουν την υπομονή ακόμη και των πιο εξειδικευμένων παικτών.

Καθώς η σειρά Crash θα μπορούσε να αναπτυχθεί και να εξελιχθεί, φυσικά θα αναζητούσε ακόμη περισσότερους τρόπους για να ανακαλύψει εκ νέου την πλατφόρμα και νέους τρόπους για να είναι δύσκολη.

Ακόμη και πριν ο Naughty Dog ήθελε να ωθήσει τους παίκτες στα απόλυτα όριά τους, οι πρώτες προσπάθειές τους στα επίπεδα του Crash Bandicoot κατέληξαν να είναι μερικές από τις πιο δύσκολες σε ολόκληρο το παιχνίδι. Εάν αυτό δεν είναι μια ενδεικτική δήλωση σχετικά με το επίπεδο σχεδίασής τους, τότε τι είναι;

Τα πρώτα τρία επίπεδα που ανέπτυξε το Naughty Dog ήταν "Cortex Power", "Generator Room" και "Heavy Machinery".

Αντί να κλιμακώσει αυτά τα επίπεδα πίσω στη δυσκολία και να καταφύγει σε ευκολότερα σχέδια, η ομάδα αποφάσισε αντ 'αυτού να τα μεταφέρει στον τελικό κόσμο του παιχνιδιού. Το Naughty Dog θα λειτουργούσε αποτελεσματικά προς τα πίσω για να καταλάβει τον πιο στοιχειώδη σχεδιασμό των εισαγωγικών επιπέδων ζούγκλας του παιχνιδιού.

4 Mark Mothersbaugh έκανε το Soundtrack για τα αυθεντικά παιχνίδια Crash

Η μουσική είναι ένα τόσο σημαντικό στοιχείο για τα βιντεοπαιχνίδια που συχνά καταλήγουν να παραβλέπονται. Ο Naughty Dog έψαχνε να βγάλει τα πάντα με το Crash Bandicoot, με μία από τις σημαντικότερες πιέσεις να πάρει κάποιο σημαντικό ταλέντο στο soundtrack του παιχνιδιού.

Κατά συνέπεια, οι προσπάθειες του Josh Mancell και της εταιρείας παραγωγής, Mutato Muzika προσλήφθηκαν για να χειριστούν το soundtrack του παιχνιδιού. Το Mutato Muzika είναι το συλλογικό που διευθύνεται από τον Mark Mothersbaugh της Devo φήμης και το έργο τους είναι σταθερά εκπληκτικό.

Το Mothersbaugh είναι ένα παραγωγικό όνομα στη μουσική βιομηχανία, που χειρίζεται τα soundtrack για όλες τις ταινίες του Wes Anderson, καθώς και τις προσπάθειες του Phil Lord και του Chris Miller.

Η σχέση του Naughty Dog με τους Mothersbaugh και Mutato Muzika θα παραμείνει ευχάριστη, με τους όχι μόνο να συνεχίζουν να συνεργάζονται για τα υπόλοιπα παιχνίδια Crash, αλλά και να συνεργάζονται ξανά για τις σειρές Jak και Daxter.

Τόσο μεγάλο μέρος του χαοτικού στυλ και της προσωπικότητας του Crash Bandicoot αντικατοπτρίζεται στη μουσική του παιχνιδιού και η Mothersbaugh ταιριάζει απόλυτα σε αυτό για να δημιουργήσει κάτι ξεχωριστό.

3 Crash Bandicoot πήραν ιδέες από το Ακυρωμένο AI O. Saurus και Dinestein του Naughty Dog

Μερικές από τις πιο αναγνωρίσιμες πτυχές των παιχνιδιών Crash είναι τα παράξενα υβριδικά σχέδια των κακοποιών της, καθώς και η φρενήρη φύση της σειράς. Είτε το πιστεύετε είτε όχι, αυτές ήταν έννοιες που σχετίζονται με ένα άλλο παιχνίδι Naughty Dog.

Πριν το Naughty Dog συνδεθεί με τα Universal Interactive Studios για να αρχίσει να αναπτύσσει το Crash, είχαν την ιδέα για ένα 2D sidecroller που ονομάζεται AI O. Saurus και Dinestein.

Το παιχνίδι θα περιλάμβανε υβρίδια δεινοσαύρων / κακών επιστημόνων που ταξίδευαν με το χρόνο, με το παιχνίδι να κλίνει έντονα στο να είναι το «Back to the Future» και το «Jurassic Park».

Μόλις συνδεθήκατε με το Universal, ολόκληρη η εστίαση του Naughty Dog μεταφέρθηκε στο Crash, που σημαίνει ότι οι O. Saurus και Dinestein εγκαταλείφθηκαν, αλλά πολλές από τις ιδέες του παιχνιδιού βρήκαν τον δρόμο τους να μεταναστεύσουν στο νησί Wumpa.

Για ό, τι αξίζει, αν το Naughty Dog δεν είχε συνδεθεί ποτέ με την Universal, δεν θα υπήρχε Crash Bandicoot, αλλά θα είχαν τουλάχιστον συμπληρώσει τους O. Saurus και Dinestein για ολοκλήρωση.

2 Crash Bandicoot ήταν η μασκότ για τα προγράμματα «Σχολείο και Νεολαία» της Εταιρείας Λευχαιμίας και Λεμφώματος

Το φιλανθρωπικό έργο του Crash είναι σίγουρα μία από τις πιο συγκεχυμένες προσθήκες εδώ, αλλά αξίζει σίγουρα να επαινεθεί.

Το plucky bandicoot μπορεί να διατηρούσε το σύμπαν ασφαλές από τους γιατρούς Neo Cortex εδώ και δεκαετίες, αλλά πολλοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι είναι επίσης ένας τεράστιος αντίπαλος της κακοήθους ασθένειας του αίματος.

Το 2007, ο Vivendi και η Sierra έκαναν συμμαχία με το πρόγραμμα «Σχολείο & Νεολαία» της Εταιρείας Λευχαιμίας και Λεμφώματος για να κάνουν επίσημα το Crash Bandicoot το πρόσωπο και τη μασκότ για το σκοπό.

Ο οργανισμός είναι αφιερωμένος στην εκπαίδευση των παιδιών και στην αύξηση των χρημάτων και της ευαισθητοποίησης στις Ηνωμένες Πολιτείες σχετικά με τη λευχαιμία, το λέμφωμα και το μυέλωμα.

Μια συνεργασία αυτής της ποικιλίας είναι ιδιαίτερα γλυκιά, αλλά είναι λίγο γελοίο ότι ο συγχρονισμός όλων φαίνεται να καθιστά τη γενναιόδωρη συμμαχία ως είδος διαφήμισης για το 2007 Crash of the Titans, ένα βιντεοπαιχνίδι δευτερεύουσας ποιότητας.

Ανεξάρτητα από τα κίνητρα πίσω από την κίνηση, ο Mark Halacy, Εκτελεστικός Αντιπρόεδρος Ανθρώπινου Δυναμικού για τα παιχνίδια Vivendi, προσθέτει: "Το Crash είναι ένα μπικίνι με μεγάλη καρδιά. Είναι γενναίος, πιστός και είναι πάντα έτοιμος για έναν καλό αγώνα και μια μεγάλη αιτία."

1 Το Crate Concept προστέθηκε λόγω περιορισμών υλικού

Αγαπήστε τους ή μισείτε τους, αυτά τα ενοχλητικά κιβώτια που κυριαρχούν στις σκηνές και τα δωμάτια μπόνους των παιχνιδιών Crash Bandicoot είναι μια αναπόφευκτη παρουσία. Γι 'αυτό είναι τόσο τρελό που αυτά τα θεμελιώδη στοιχεία ήταν τόσο προσεκτικά στη σειρά και αποφάσισαν μόνο λόγω των περιορισμών της κονσόλας PlayStation.

Ουσιαστικά, κατά την ανάπτυξη του Crash το 1995, ο Τζέισον Ρούμπιν συνειδητοποίησε ότι υπήρχε πάρα πολύ ανοιχτός "νεκρός" χώρος σε επίπεδα. Αυτό ήταν αποτέλεσμα του ότι το PlayStation δεν ήταν σε θέση να αποδώσει πολλούς εχθρούς στην οθόνη ταυτόχρονα.

Επιπλέον, οι παίκτες δοκιμής έλυαν επίσης τα γρίφοι του παιχνιδιού πολύ γρήγορα. Η απάντηση του Rubin σε αυτό ήταν να προσθέσει κιβώτια στην εμπειρία, η οποία θα γεμίζει τυχόν κενά σημεία στα επίπεδα, ενώ ταυτόχρονα θα προσφέρει επιπλέον δυσκολία.

Το πρώτο κιβώτιο προστέθηκε στο παιχνίδι τον Ιανουάριο του 1996, και δεν ήταν πολύ περισσότερο μέχρι να γίνει το καθοριστικό στοιχείο του παιχνιδιού της σειράς, καθώς και ο ομώνυμος του Crash.

Τα κιβώτια ήταν επίσης η τελευταία μεγάλη πινελιά που προστέθηκε στο Crash Bandicoot προτού η Sony συμφωνήσει να δημοσιεύσει το παιχνίδι τον Μάρτιο του 1996.

---

Είναι σαφές ότι υπάρχουν άλλα ενδιαφέροντα Crash Bandicoot tidbits εκεί έξω που ξεχάσαμε; Τώρα είναι η ώρα να ακούσετε τα σχόλια!