Underworld Ascendant Review: Αποφύγετε αυτήν την κόλαση
Underworld Ascendant Review: Αποφύγετε αυτήν την κόλαση
Anonim

Το Underworld Ascendant ανακοινώθηκε για πρώτη φορά ως έργο Kickstarter στις αρχές του 2015. Το παιχνίδι έχει προγραμματιστές υψηλού προφίλ πίσω από αυτό, με προσωπικό από τους Ultima Underworld, System Shock, Thief και Dishonored. Περίπου τρία χρόνια μετά την επίτευξη των στόχων χρηματοδότησης του Underworld Ascendant, το παιχνίδι έχει πλέον κυκλοφορήσει στις μάζες. Δυστυχώς, είναι σαφές ότι το OtherSide Entertainment δεν ήταν έτοιμο για αυτή τη στιγμή: Ο Underworld Ascendant απέχει πολύ από το να είναι άξιος κυκλοφορίας και αυτό δείχνει. Αγόρι, το δείχνει.

Στο Underworld Ascendant, οι παίκτες στοχεύουν στην επίλυση παζλ μέσα από κρυφά, μάχες και δοκιμές λογικής. Είναι μια απλή υπόθεση, και μερικοί από τους χάρτες παρουσιάζουν ενδιαφέροντα τοπία και παζλ. Κάθε χάρτης είναι εφοδιασμένος με παγίδες και, κυρίως, σκελετούς. Αυτά είναι τα χορτονομικά κανόνια της εχθρικής δύναμης, αλλά είναι ανόητα, άσχημα και βαρετά. Οι περισσότεροι εχθροί AI δυσκολεύονται να πλοηγηθούν στους χάρτες, οι οποίοι συχνά είναι δύσκολο να διασχίσουν χωρίς σαφή κατεύθυνση. Όταν εμφανίζεται μια ποικιλία εχθρών, οι στιγμές δυνητικού ενθουσιασμού αμαυρώνονται από κακό AI ή περιβαλλοντικά λάθη. Πολλές από τις παγίδες στον κόσμο βγαίνουν έξω και αποτυγχάνουν να βλάψουν τον παίκτη, απλώς σπρώχνοντάς τους στην άκρη. Οι εχθροί AI συχνά ξεχνούν ότι μπορούν να κινηθούν. Όταν το κάνουν, συνήθως κολλάνε. Στο Underworld Ascension, δεν υπάρχει διαφυγή από αυτά τα προβλήματα.

Σχετικά: Διαβάστε την αναθεώρηση Conan Exiles της Screen Rant

Κατά τη στιγμή αυτής της αξιολόγησης, ο μηχανικός αποθήκευσης είναι εντελώς σπασμένος. Το Underworld Ascendant επιτρέπει στους παίκτες να φυτεύουν ένα δενδρύλλιο σε οποιοδήποτε γήινο τμήμα κάθε επιπέδου, ώστε να μπορούν να αναπτυχθούν απευθείας σε αυτό το σημείο. Δυστυχώς, μερικές φορές το παιχνίδι στέλνει τους παίκτες πίσω στην αρχή του επιπέδου ούτως ή άλλως. Για να αυξήσουν την τρομερή φύση του συστήματος αποθήκευσης του παιχνιδιού, οι παίκτες που εγκαταλείπουν το παιχνίδι και επιστρέφουν θα διαπιστώσουν ότι επαναφέρει το επίπεδο αλλά τους επιτρέπει να διατηρήσουν το απόθεμά τους. Αυτό επιτρέπει στους παίκτες να διπλασιάσουν τα αντικείμενα, καθιστώντας εξαιρετικά εύκολο για τους παίκτες να εξαπατήσουν το σύστημα και να συσσωρεύσουν το απόθεμά τους. Στην καλύτερη περίπτωση, ακόμη και αν αυτό το σύστημα αποθήκευσης ήταν λειτουργικό, αφαιρεί κάθε αίσθηση συνέπειας από κάθε επίπεδο.

Οι παίκτες που καταδύονται σε μάχη θα πρέπει να περιμένουν και μια κακή εκτέλεση. Η μάχη είναι κουραστική, με τους παίκτες να αναγκάζονται να χτυπήσουν επαναλαμβανόμενα τους εχθρούς τους έως και 15 φορές για να τους πέσουν κάτω. Δεν είναι ούτε μια συναρπαστική πράξη - ως επί το πλείστον, οι σκελετοί στη μάχη έχουν κολλήσει μεταξύ του να τραυματιστούν ή να σπεύσουν στον παίκτη. Συχνά έχουν δυσκολία στην πλοήγηση στον παίκτη στην πρώτη θέση, και ακόμη και όταν το κάνουν, οι περισσότερες από τις επιθέσεις τους αποκλείονται εύκολα. Όπως και η Θάλασσα των Κλεφτών, μια χούφτα άλλων εχθρών προσπαθούν να σπάσουν τη μονοτονία της μάχης του σκελετού, αλλά δεν είναι αρκετό. Όπως πολλές από τις περιβαλλοντικές παγίδες του παιχνιδιού, αμέτρητες εχθρικές επιθέσεις που πρέπει να παραδώσουν κατά κάποιον τρόπο δεν καταγράφονται ως χτύπημα. Για όλες τις προθέσεις και σκοπούς, η μάχη είναι ένας σπασμένος μηχανικός εδώ.

Για να αποφευχθεί η μάχη, οι παίκτες μπορούν να προσπαθήσουν να γλιστρήσουν. Αυτό το σύστημα βασίζεται στη φυσική και σε φωτιστικό σύστημα. Η φυσική του παιχνιδιού είναι στην καλύτερη περίπτωση με λάθη: πολλές φορές ένα βαρύ αντικείμενο πήρε ένα ελαφρύ χτύπημα, αλλά πέταξε πέρα ​​από το δωμάτιο με αδύνατες ταχύτητες. Τα αντικείμενα έχουν αναφέρει βάρη, αλλά ο παίκτης φαίνεται ικανός να πετάξει ένα βαρέλι 80 λιβρών όσο ένα μπουκάλι νερό. Το σύστημα φωτισμού επιτρέπει στους παίκτες να χρησιμοποιούν αντικείμενα όπως βέλη νερού για να απαλλαγούν από φακούς, βοηθώντας να γλιστρήσουν στο σκοτάδι αντί να πολεμούν. Αυτό λειτουργεί συχνά, αν και μόνο επειδή το οπτικό πεδίο κάθε εχθρού αισθάνεται δραστικά μικρό. Το σύστημα πυρκαγιάς είναι επίσης αρκετά ρεαλιστικό, καθώς τα ξύλινα αντικείμενα είναι πάντα ικανά να καίγονται. Ακόμη και σε μια εξέδρα υψηλών προδιαγραφών, οι τεράστιες πυρκαγιές προκάλεσαν τρομερά ζητήματα ρυθμού καρέ και ορισμένα αντικείμενα χρειάζονται απλώς έναν γελοίο χρόνο για να κάψουν πραγματικά.Η φωτιά μοιάζει με τους εχθρούς αυτού του κόσμου, κάπως βαρετή και κουραστική.

Η πλοκή δεν συνδέει ποτέ τον παίκτη με τίποτα, αλλά είναι αρκετά απλό να ακολουθήσει: ο μυθικός θεός Τυφός θέλει να καταστρέψει τα πάντα (επειδή είναι κακός, γι 'αυτό), οπότε ο παίκτης τραβιέται από τον δικό του κόσμο για να τον σταματήσει. Η ιστορία διαθέτει πολύ μικρή αλληλεπίδραση NPC και αγωνίζεται να κάνει οτιδήποτε αισθάνεται ότι έχει σημασία. Η πρόοδος πραγματοποιείται μέσω διαφόρων επιλεκτικών επιπέδων, αν και αυτά συχνά αισθάνονται πολύ αποσπασματικά και κουραστικά. Το σύστημα απογραφής έχει πολλά στοιχεία με πανομοιότυπα εικονίδια, καθιστώντας δύσκολη την επιλογή του σωστού αντικειμένου εν κινήσει. Υπάρχει μαγεία, αλλά το παιχνίδι ξεχνάει τι ξόρκια έχει μάθει ο παίκτης. Είναι μια σειρά κακών σχεδιαστικών αποφάσεων που αντηχούν το ένα το άλλο. Αυτός είναι ο Κάτω Κόσμος που φαντάζεται τον εαυτό του εάν δεν προορίζονται για τις μαργαριτάρι πύλες.

Είναι δύσκολο να δικαιολογηθεί ότι το Underworld Ascendant είναι τελικό προϊόν. Πράγματι, το παιχνίδι κυκλοφόρησε στην «έκδοση 0.3» και δείχνει. Ένας φρικτός και ανόητος μηχανικός αποθήκευσης θέτει τον τόνο για ένα παιχνίδι γεμάτο σπασμένα συστήματα: τρομερός εχθρός AI, σύγχυση σχεδιασμού χάρτη, ένα κέλυφος πλοκής και ένα ορεινό σωρό σφάλματα και δυσλειτουργίες έχουν αναμιχθεί σε έναν αποτρόπαιο σωρό προβλημάτων που έγιναν Underworld Ascendant. Κάθε μηχανικός του παιχνιδιού χρειάζεται δραστικές βελτιώσεις και είναι απλώς ατυχές το γεγονός ότι το Otheride Entertainment κυκλοφόρησε το παιχνίδι ως έχει. Η ατμόσφαιρα μπορεί περιστασιακά να φαίνεται όμορφη, αλλά είναι μια φευγαλέα στιγμή. Αυτό το παιχνίδι έχει πολλά να κάνει το δικό του πριν γίνει μια αξιόλογη αγορά.

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΑ: Το Fallout 76 είναι το χειρότερο παιχνίδι της Bethesda σε 12 χρόνια

Το Underworld Ascendant είναι διαθέσιμο τώρα για υπολογιστή. Το Screen Rant έλαβε έναν ψηφιακό κωδικό υπολογιστή για αυτήν την κριτική.

Η βαθμολογία μας:

1.5 στα 5 (Κακή, λίγα καλά μέρη)