20 τρόποι Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν σχεδόν εντελώς διαφορετικά
20 τρόποι Τα βιντεοπαιχνίδια ήταν σχεδόν εντελώς διαφορετικά
Anonim

Ακόμα και τα καλύτερα σχεδιασμένα σχέδια είναι επιρρεπή σε αλλαγές. Τα έργα ξεκινούν με ένα συγκεκριμένο όραμα στο μυαλό, αλλά η δημιουργική διαδικασία προσθέτει νέες ιδέες και πετάει τις παλιές, προς το καλύτερο ή για το χειρότερο.

Μερικές φορές το τελικό προϊόν δεν μπορεί να αναγνωριστεί από την αρχική ιδέα που είχαν κατά νου οι δημιουργοί.

Τίποτα από αυτά δεν είναι πιο αληθινό παρά με τα βιντεοπαιχνίδια. Η υπερεκτίμηση της τεχνικής ικανότητας μιας κονσόλας, οι επιχειρηματικές συμφωνίες, η εμπλοκή των στελεχών και κάθε είδους συμβάντα αλλάζουν την πορεία της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού.

Ο ολοκληρωμένος τίτλος που δεν μοιάζει με το πρωτότυπο δεν είναι πάντα κακό, αλλά είναι πάντα ενδιαφέρον να δούμε τι θα μπορούσε να ήταν.

Αυτή η λίστα θα εξετάσει παιχνίδια που ξεκίνησαν ριζικά διαφορετικά από αυτά που τελικά έφτασαν στα ράφια των καταστημάτων. Αυτό μπορεί να αφορά το είδος, τη ρύθμιση, τις σημαντικές λεπτομέρειες, ή ακόμα και να αρχίζει ως εντελώς διαφορετικό έργο.

Το αν η αλλαγή ήταν για το καλύτερο είναι δύσκολο να πούμε, καθώς πολλές φορές λίγοι μπορούν να δουν ακόμη και την αρχική ιδέα, πόσο μάλλον να την παίξουν.

Ορισμένες από τις ιδέες το έκαναν σε εξέλιξη προτού πέσουν ή τροποποιηθούν, ενώ μερικές από αυτές τέθηκαν σε ηρεμία κατά τα στάδια προγραμματισμού. Όσο δροσερό και αν φαίνεται μερικές από τις έννοιες, είναι συνήθως εύκολα κατανοητό γιατί δεν το έφτασαν ποτέ στο τελικό παιχνίδι.

Οι ριζοσπαστικές ιδέες είναι δροσερές, αλλά τα παιχνίδια πρέπει επίσης να ανησυχούν για την εμπορευσιμότητα. Πολλοί υποσχόμενοι τίτλοι ακυρώνονται, οπότε η αλλαγή ορισμένων πτυχών είναι ένας εύκολος συμβιβασμός που πρέπει να κάνετε όταν εξετάζετε την εναλλακτική λύση.

Συνεχίστε λοιπόν αυτά τα μηχανήματα «τι εάν», γιατί εδώ είναι 20 τρόποι που τα βιντεοπαιχνίδια ήταν σχεδόν εντελώς διαφορετικά.

Το 20 Halo ήταν ένα RTS

Η περιπέτεια του Master Chief ξεκίνησε όχι ως shooter πρώτου προσώπου, αλλά ως παιχνίδι στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο που μοιάζει με την προηγούμενη δουλειά τους στη σειρά Myth.

Όχι μόνο αυτό, αλλά ο επαναστατικός τίτλος αποκαλύφθηκε για πρώτη φορά σε μια διάσκεψη του Macworld από τον Steve Jobs, ο οποίος πρόκειται να κυκλοφορήσει ταυτόχρονα σε Windows και Mac.

Ένα χρόνο μετά την αποκάλυψή του, η Bungie αγοράστηκε από τη Microsoft και το παιχνίδι μετατράπηκε σε παιχνίδι δράσης τρίτων.

Πέρα από την εξέλιξη, έγινε το τελευταίο άλμα σε έναν πρώτο παίκτη.

Είναι δύσκολο να πούμε αν το Halo: Combat Evolved θα είχε κάνει κάτι τέτοιο αν έμενε ως RTS. Γνωρίζοντας αυτό, είναι λογικό γιατί η σειρά μπήκε στο είδος με το spin-off, Halo Wars.

19 Metal Gear Solid 2 ήταν ακόμη πιο τρελό

Το Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty του Hideo Kojima ήταν σε αντίθεση με οτιδήποτε είχαν βιώσει οι παίκτες στο παιχνίδι και την ιστορία.

Είτε μας άρεσε πολλές ανατροπές και ανατροπές είτε όχι, ήταν αναμφισβήτητο ότι ήταν εκπληκτικό. Με απλά λόγια, το παιχνίδι είναι τρελό.

Ωστόσο, υπήρχαν ακόμη πιο τρελές ιδέες στο πάτωμα της αίθουσας κοπής.

Μια μεταφρασμένη έκδοση του αρχικού περιγράμματος του Hideo Kojima αποκαλύπτει πολλές λεπτομέρειες που ήταν διαφορετικές από το παιχνίδι που κυκλοφόρησε τελικά. Η πιο γελοία ιδέα θα ήταν σίγουρα καρχαρίες στον ποταμό Χάντσον.

Ο Kojima έχει πάντα άτυπες ιδέες για τα παιχνίδια του, και μερικές φορές είναι προς το καλύτερο το μέρος του οράματός του να αποκοπεί από το τελικό προϊόν.

18 Mortal Kombat με πρωταγωνιστή τον Jean Claude Van Damme

Τις μέρες του arcade, τα ερμάρια έπρεπε να καταβάλουν μεγάλη προσπάθεια να ξεχωρίσουν από όλα τα άλλα. Ο Midway θεώρησε ότι έχοντας έναν τίτλο arcade με πρωταγωνιστή έναν ήρωα δράσης θα έκανε το κόλπο.

Ο Ed Boon και η ομάδα του σκόπευαν να αναπτύξουν έναν μαχητή με τον Jean Claude Van Damme.

Δυστυχώς, η συμφωνία για να χρησιμοποιήσει την ομοιότητά του έπεσε και η ομάδα αναγκάστηκε να βρει μια πρωτότυπη ιδέα. Αυτή η ιδέα αποδείχθηκε κάτι που ονομάζεται Mortal Kombat.

Ίσως το παιχνίδι Jean Claude Van Damme να ήταν επιτυχημένο, αλλά μάλλον δεν θα είχε συγκεντρώσει την κληρονομιά που έχει ο Mortal Kombat.

Επιπλέον, η γνώση και οι χαρακτήρες της σειράς είναι αυτό που το καθιστά τόσο ξεχωριστό σε πολλούς παίκτες.

17 Final Fantasy VII στον πραγματικό κόσμο

Όταν το Final Fantasy VII βρισκόταν στα αρχικά του στάδια, ο Hironobu Sakaguchi ήθελε ο τίτλος να είναι δραστικά διαφορετικός από τους προκατόχους του.

Ενώ το τελικό παιχνίδι παραμένει μια μαζική απομάκρυνση από τις πρώτες πέντε συμμετοχές, μερικές πρώτες ιδέες έπεσαν ακόμη πιο μακριά από το δέντρο.

Κυρίως, ο τίτλος επρόκειτο να οριστεί στον πραγματικό κόσμο, κυρίως στη Νέα Υόρκη.

Αν και το τελικό παιχνίδι έχει το δικό του μοναδικό σκηνικό, ορισμένα ίχνη της αρχικής ιδέας είναι ακόμη αποδεικτικά, με τον Midgar να μοιάζει με ένα ελαφρώς φουτουριστικό Big Apple.

Το Final Fantasy VII κατάφερε να τρίψει μερικούς παίκτες με λάθος τρόπο με τη σκηνή και την ιστορία της επιστημονικής φαντασίας. Αυτοί οι ίδιοι άνθρωποι πιθανότατα θα είχαν χτυπήσει την οροφή αν το παιχνίδι γινόταν στη Γη.

16 Το 2016 Doom Was Doom 4

Τα δύο πρώτα παιχνίδια Doom συγκλόνισαν τον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Το Doom 3, ενώ ήταν ένας συμπαγής τίτλος, έμοιαζε να απομακρύνεται από τα πρωτότυπα με το επίκεντρο του τρόμου να απομακρύνεται από την έντονη δράση δολοφονίας δαιμόνων.

Το Doom 4 ήταν σε εξέλιξη για αρκετό καιρό, με τη Γη να είναι το κύριο σκηνικό.

Εκείνοι που εργάζονται στο έργο είπαν ότι ο τίτλος μοιάζει περισσότερο με τίτλο Call of Duty από ένα παιχνίδι Doom.

Η ομάδα επέστρεψε στο σχέδιο και βγήκε με το Doom του 2016. Ο νέος τίτλος έλαβε πολύ καλή υποδοχή, και μάλιστα έχει μια συνέχεια στο δρόμο.

Μερικές φορές η επιστροφή στο τετράγωνο είναι το απαραίτητο, αλλά οδυνηρό βήμα, για να βρεις αυτό που πραγματικά λειτουργεί.

Δυναμικό πεδίο μάχης 15 Metal Gear Solid 4

Σε μια σπάνια περίπτωση, το Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots φάνηκε να ανακοινώθηκε μόλις ξεκίνησε η ανάπτυξη.

Πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ο Kojima πειράζει την ιδέα μιας δυναμικής μάχης, λέγοντας "έτσι έχετε τη χώρα Α ή τη χώρα Β, ώστε το Φίδι να μπορεί να παρεμβαίνει σε οποιαδήποτε από τις δύο χώρες. Αυτό δεν σημαίνει απαραίτητα ότι όλοι είναι εχθροί του Φιδιού."

Στο πραγματικό παιχνίδι, η μία πλευρά της σύγκρουσης είναι σαφώς ο εχθρός και ενθαρρύνεται να βοηθήσει την άλλη.

Στην πραγματικότητα, το να μην βοηθήσετε τη μία πλευρά κάνει τις δύο πρώτες πράξεις πολύ πιο δύσκολη.

Το αρχικό τέλος ήταν επίσης να έχουν οι δύο προβάδισμα, το Snake και το Otacon, να παραδοθούν και να χάσουν τη ζωή τους για τα εγκλήματά τους.

14 Πέρα από το καλό και το κακό ήταν απίστευτα φιλόδοξο

Το δημιουργικό μυαλό του Michel Ancel έδωσε στους παγκόσμιους τίτλους όπως τους Rayman και Beyond Good & Evil. Το τελευταίο παιχνίδι προοριζόταν να είναι πολύ μεγαλύτερο σε κλίμακα με διαφορετική αισθητική.

Πέρα από την αρχική φιλοδοξία του Good & Evil ήταν ένας πλήρως εξερευνήσιμος κόσμος που προσπάθησε να εκπλήξει τους παίκτες με το μέγεθός του.

Δυστυχώς, η αρνητική λήψη από το E3 2002 προκάλεσε την αναθεώρηση του παιχνιδιού με λιγότερη εξερεύνηση και πιο γειωμένο στυλ τέχνης. Ο τίτλος ήταν ένας κρίσιμος φίλος, αλλά απέτυχε να κάνει κανένα κύμα εμπορικά.

Μετά από πολλά χρόνια, φαίνεται ότι πολλές από τις πρωτότυπες ιδέες του Ancel μπορεί να καρποφορήσουν με την πολυαναμενόμενη συνέχεια που βρίσκεται σε εξέλιξη.

Αυτός ο τίτλος είναι πολύ μακριά, οπότε ελπίζουμε να βλέπει το φως της ημέρας.

13 Η Goldeneye ήταν πολλά πράγματα

Η σπάνια σκεφτόταν ακόμα το Super Nintendo όταν του δόθηκε το καθήκον να αναπτύξει ένα παιχνίδι του James Bond. Σε αυτό το στάδιο, επρόκειτο να είναι μια πλατφόρμα πλευρικής κύλισης παρόμοια με τα παιχνίδια Donkey Kong Country που έβαλαν τον προγραμματιστή στο χάρτη.

Όταν η ανάπτυξη άλλαξε στην επόμενη γενιά, η εταιρεία έπρεπε να κάνει σημαντική δουλειά χωρίς να γνωρίζει τις ακριβείς προδιαγραφές της κονσόλας ή ακόμα και πώς θα μοιάζει ο ελεγκτής.

Εξαιτίας αυτού, το παιχνίδι σχεδιάστηκε για να είναι τόσο σε ράγες όσο και σε ελεύθερη περιαγωγή, σε περίπτωση που ο ελεγκτής δεν προσφέρεται για κίνηση παίκτη σε σκοπευτή.

Όταν όλα τακτοποιήθηκαν, ο κόσμος έλαβε έναν από τους πιο διασκεδαστικούς, πιο εθιστικούς σκοπευτές κονσόλας ποτέ.

Οι 12 Star Fox Adventures δεν ήταν Star Fox

Το Rare ήταν στο αποκορύφωμά του κατά τη διάρκεια της γενιάς Nintendo 64, με τίτλους όπως οι Goldeneye, Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie και Perfect Dark.

Κοντά στο τέλος της συνεργασίας τους με τη Nintendo, δούλευαν σε ένα παιχνίδι N64 που ονομάζεται Dinosaur Planet.

Ο Shigeru Miyamoto σημείωσε κάποτε τις ομοιότητες μεταξύ του πρωταγωνιστή του Dinosaur Planet και του Fox McCloud.

Δεν είναι σαφές εάν αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο το παιχνίδι παίρνει τη μάρκα Star Fox, αλλά η ανάπτυξη άλλαξε στο επερχόμενο Gamecube και ο τίτλος άλλαξε σε Star Fox Adventures.

Η αλλαγή δεν άρεσε από ορισμένους από τους προγραμματιστές, αλλά το παιχνίδι έγινε δεκτό κατά την κυκλοφορία. Επίσης κατέληξε να είναι ο τελευταίος τίτλος που σπάνια έκανε πριν αγοράσει η Microsoft το 2002.

11 Ο Devil May Cry ήταν Resident Evil 4

Το Resident Evil έχει ανακαλύψει ξανά αρκετές φορές, αλλά διατηρεί πάντα την τρομακτική του ατμόσφαιρα. Όταν μια ιδέα για ένα νέο Resident Evil θεωρήθηκε πολύ έξω για τη σειρά, μετατράπηκε σε μια νέα πνευματική ιδιοκτησία, Devil May Cry.

Το Resident Evil 4 φτιάχτηκε με διάφορες μορφές πριν γίνει αυτό που οι παίκτες γνωρίζουν και αγαπούν σήμερα.

Μια πρώιμη ιδέα εστίαζε πολύ στη δράση και το κομψό στυλ αντί για ένταση και τρόμο. Αποφασίστηκε ότι αυτό δεν ταίριαζε στη ζωή του Resident Evil και έτσι γεννήθηκε ο Devil May Cry.

Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς ότι ένα παιχνίδι θεωρείται πολύ γεμάτο δράση για το Resident Evil, αλλά αυτό ήταν πολύ πριν από τη βομβιστική δράση τίτλων όπως το Resident Evil 6 και το Operation Raccoon City.

Το 10 Dark Sector έμοιαζε με Warframe

Λίγοι μπορεί να θυμούνται το Dark Sector του 2008, αλλά είναι αξιοσημείωτο ότι είναι το πρώτο παιχνίδι που ανακοινώθηκε για το Playstation 3.

Αν συγκρίνουμε την πρώτη εμφάνιση που έφτασαν οι άνθρωποι στο παιχνίδι με το τελικό προϊόν, δεν μοιάζουν καθόλου με το ίδιο έργο.

Το αρχικό τρέιλερ δείχνει μια ρύθμιση επιστημονικής φαντασίας στο διάστημα. Το τελικό παιχνίδι λαμβάνει χώρα στη Γη και διατηρεί ορισμένα στοιχεία επιστημονικής φαντασίας, αλλά τίποτα δεν είναι αναγνωρίσιμο από το πρώτο βίντεο.

Η αλλαγή στο σχεδιασμό αποδόθηκε στην μεταβαλλόμενη αγορά εκείνη τη στιγμή μακριά από τους σκοπευτές επιστημονικής φαντασίας.

Η παλιά, αχρησιμοποίητη αισθητική χρησιμοποιήθηκε αργότερα για το Warframe, ένα δωρεάν παιχνίδι για πολλούς παίκτες που είναι εξαιρετικά επιτυχημένο και εξακολουθεί να προσθέτει τακτικά νέο περιεχόμενο.

9 Elder Scrolls: Η Αρένα δεν ήταν RPG

Elder Scrolls: Η Αρένα ήταν η πρώτη εισβολή της Bethesda σε παιχνίδια ρόλων και σχεδόν λίγο περισσότερο από ό, τι μπορούσαν να μασήσουν με αυτό.

Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι δεν θεωρήθηκε αρχικά ως RPG, αλλά ως μαχητής τουρνουά. Ο κύριος στόχος του παίκτη ήταν να νικήσει όλους τους άλλους μαχητές και να γίνει πρωταθλητής.

Καθώς εξελίχθηκε η ανάπτυξη, οι πλευρικές αναζητήσεις επεκτάθηκαν και η εστίαση απομακρύνθηκε πλήρως από την έννοια της μάχης της αρένας.

Τελικά, η μάχη της αρένας απελευθερώθηκε και το παιχνίδι έγινε ένα πλήρες RPG.

Η κίνηση απέδωσε και το παιχνίδι έδωσε ένα τεράστιο franchise που δεν δείχνει σημάδια επιβράδυνσης, με τον Elder Scrolls VI να βρίσκεται σε εξέλιξη.

Η Ημέρα Bad Fur του Conker ήταν χαριτωμένη

Αυτές τις μέρες, η αγορά είναι γεμάτη βωμολοχίες, βίαια παιχνίδια. Η μέρα του Conker's Bad Fur βγήκε πριν από αυτό ήταν ο κανόνας και φαίνεται επίσης αξιολάτρευτο στην επιφάνεια.

Ωστόσο, μια γρήγορη ματιά στο παιχνίδι αποκαλύπτει χιούμορ για ενήλικες και συχνά σκατολογικές.

Η πρώτη του αποκάλυψη δεν είχε καθόλου την ανωριμότητα και προκάλεσε λίγο ενθουσιασμό μαζί με ανεπιθύμητες συγκρίσεις με το Banjo-Kazooie.

Αφού ησυχούσε για λίγο, ξαναεμφανίστηκε με τον τόνο που έκλεψε τις καρδιές των κριτικών.

Το Conker's Bad Fur Day δεν κατάφερε να συγκεντρώσει υψηλές πωλήσεις, αλλά έγινε ένα κλασικό λατρείας. Ανακατασκευάστηκε για το XBOX και εμφανίστηκε ακόμη και στο Rare Replay για το Xbox One το 2015.

7 Τα Borderlands φαίνονταν σοβαρά

Πριν από το Borderlands, το λογισμικό Gearbox ήταν γνωστό κυρίως για δύο εξαιρετικά σεβαστές επεκτάσεις Half-Life και τα παιχνίδια Brothers in Arms.

Τα ενδιαφέροντα των παικτών αυξήθηκαν όταν ανακοινώθηκε για πρώτη φορά το υβριδικό dungeon crawler και shooter.

Μετά την παράσταση, τα νέα του τίτλου ήταν αραιά μέχρι να εμφανιστεί για άλλη μια φορά από τις σκιές με ένα εντελώς διαφορετικό, πιο γελοιογραφικό στυλ τέχνης.

Ήταν μια ριζική απομάκρυνση από την πιο γειωμένη εμφάνιση που έδειξαν τα πρώτα ρυμουλκούμενα.

Η αλλαγή έγινε την τελευταία στιγμή και σήμαινε την απόρριψη τεράστιων εργασιών. Το Gearbox αποφάσισε το νέο στυλ τέχνης για να αποφύγει συγκρίσεις με άλλους μεταποκαλυπτικούς σκοπευτές όπως το Rage και το Fallout 3.

Από όλους τους λογαριασμούς, η νέα κατεύθυνση απέδωσε.

6 Bioshock Χωρίς αρπαγή

Τα παιχνίδια Ken Levine και Irrational έκαναν μια μεγάλη βουτιά με το Bioshock. Η εκδρομή μέσα από την υποβρύχια πόλη επεξεργάστηκε για πολλά χρόνια, και στα πρώτα στάδια της παραγωγής, σχεδόν έμοιαζε με το Bioshock του σήμερα.

Το πρώτο πρωτότυπο που αποκαλύφθηκε τοποθετήθηκε σε διαστημικό σταθμό και οι εχθροί ήταν μεταλλάκτες. Οι βασικές ιδέες ήταν εκεί, αλλά σε ένα εντελώς διαφορετικό περιβάλλον.

Αυτό το πρώτο βίντεο δημιουργήθηκε το 2002, κάνοντας άλλα πέντε χρόνια πριν ο θρυλικός τίτλος έπληξε την αγορά.

Το παιχνίδι έδωσε δύο συνέχειες και ενώ τα παράλογα παιχνίδια δεν είναι πια, η κληρονομιά του είναι σταθερή.

Το μέλλον του Bioshock είναι αβέβαιο, αλλά ένα νέο παιχνίδι δεν είναι αδιαμφισβήτητο.

5 Το Grand Theft Auto αφορούσε τον αγώνα

Κάθε διαδοχικός τίτλος Grant Theft Auto φαίνεται να ξεπερνά τον τελευταίο σχεδόν με κάθε δυνατό τρόπο.

Σε αυτό το σημείο, είναι ένα από τα πιο δημοφιλή κομμάτια μυθοπλασίας που υπάρχει ποτέ. Ωστόσο, η αναταραχή της διαμάχης, η ιδέα δημιουργίας χρημάτων να παίζουν αδυσώπητοι εγκληματίες δεν ήταν πάντα μέρος του σχεδίου.

Ο πρώτος τίτλος στο franchise έπρεπε να ονομάζεται Race 'N' Chase.

Το παιχνίδι του επικεντρώθηκε εξ ολοκλήρου στους αγώνες και είχε προγραμματιστεί να έχει και πολλούς παίκτες. Το μικρό ποινικό στοιχείο του αρχικού σχεδιασμού τελικά έλαβε πλήρη εστίαση και οι αγώνες έγιναν δευτερεύοντες.

Είναι πολύ αμφίβολο ότι η Race 'N' Chase θα είχε γίνει το τεράστιο franchise που έχει σήμερα το Grand Theft Auto.

4 Το Assassin's Creed ήταν πρίγκιπας της Περσίας

Για περισσότερο από μια δεκαετία, το Assassin's Creed αντλεί παιχνίδια σχεδόν σε ετήσια βάση.

Λαμβάνοντας υπόψη πόσο δημοφιλές είναι ένα franchise, μπορεί να εκπλήξει μερικούς ότι το παιχνίδι της πρεμιέρας ξεκίνησε τη ζωή του ως μη συμβατική συνέχεια σε μια διαφορετική σειρά.

Η πρώτη εισβολή στον κόσμο των Ναϊτών και των Δολοφόνων θα ήταν ένα παιχνίδι Πρίγκιπας της Περσίας, όπου οι παίκτες έλεγαν έναν από τους σωματοφύλακες του Πρίγκιπα.

Το Ubisoft δεν τραβήχτηκε με την ιδέα ενός Πρίγκιπα της Περσίας με πρωταγωνιστή κάποιον άλλο από τον Πρίγκιπα, οπότε το παιχνίδι μετατράπηκε σε ένα Assassin's Creed.

Είναι υπέροχο που γεννήθηκε ένα νέο franchise, αλλά οι οπαδοί περιμένουν υπομονετικά τον Prince να ξεκινήσει μια νέα περιπέτεια.

3 Uncharted 4 ήταν ασυνήθιστο

Οι θαυμαστές περίμεναν περισσότερα από τέσσερα χρόνια για το Uncharted 4. Μέρος αυτού μπορεί να αποδοθεί σε πρώιμα προβλήματα στην ανάπτυξη και σε μια αλλαγή στους σκηνοθέτες.

Η Amy Hennig εγκατέλειψε το Naughty Dog το 2014 και μαζί με αυτήν πήγε η έκδοση της Uncharted 4: A Thief's End.

Μια βασική διαφορά ήταν ο Sam, ο αδερφός του Drake, ξεκινώντας ως κακοποιός που ήταν πικρός απέναντι στον Drake που τον άφησε να σαπίσει στη φυλακή.

Επιπλέον, ο κύριος χαρακτήρας δεν θα είχε όπλο για σχεδόν ολόκληρο το πρώτο μισό της καμπάνιας. Αυτό έγινε για να ξεχωρίσει ο τίτλος από τους προκατόχους του.

Οι λόγοι για την αποχώρηση του Hennig είναι ακόμα ασαφείς, αλλά ο κόσμος δεν θα ξέρει ποτέ πώς θα είχε αποδειχθεί το όραμά της για την τελευταία περιπέτεια του Drake.

2 Το Donkey Kong ήταν ένα παιχνίδι Popeye

Με το Donkey Kong, ο Shigeru Miyamoto δημιούργησε δύο εικονίδια παιχνιδιών. Η Pauline ήταν επίσης εκεί, αλλά έμεινε έξω από τα φώτα της δημοσιότητας μετά, ίσως λόγω των δημοτικών καθηκόντων της στο New Donk City και επικεντρώθηκε στα μαθήματα φωνητικών.

Κανένας από αυτούς τους χαρακτήρες δεν θα είχε εμφανιστεί αν το αρχικό σχέδιο υλοποιήθηκε.

Η Nintendo είχε σκοπό να δημιουργήσει ένα παιχνίδι βασισμένο στον Popeye the Sailor Man. Δυστυχώς, η συμφωνία για τη χρήση της μάρκας δεν ολοκληρώθηκε και η Miyamoto αναγκάστηκε να ονειρευτεί πρωτότυπους χαρακτήρες.

Τελικά, η Nintendo έκανε ένα παιχνίδι Popeye, αλλά δεν έκανε κανένα κύμα στην αγορά.

Το Donkey Kong, ωστόσο, σημείωσε μεγάλη επιτυχία, με τον Mario και τον Donkey Kong να γίνονται σούπερ σταρ.

1 Το διαβόητο μοιάζει περισσότερο με τη διέλευση των ζώων

Πριν από το Infamous, η Sucker Punch Productions είχε επιτυχία με τρεις τίτλους Sly Cooper. Όταν ήρθε η ώρα για την επόμενη γενιά, η ομάδα ήθελε να δημιουργήσει ένα νέο ακίνητο που διέφερε σε μεγάλο βαθμό από τις ανειλικρινείς περιπέτειες του ρακούν.

Ξεκίνησαν με μια ιδέα σούπερ ήρωα που φρόντιζε ως «έκδοση υπερήρωα του Animal Crossing».

Μαζί με την καταπολέμηση κακών, ο παίκτης θα ήταν επίσης σεληνόφωτο ως προγραμματιστής της πόλης.

Μετά από μισό χρόνο, τα στοιχεία προσομοίωσης θεωρήθηκαν βαρετά, οπότε δέχτηκαν το απλό δωρεάν παιχνίδι περιαγωγής.

Αποδείχθηκε η σωστή επιλογή και η Infamous ξεκίνησε ένα franchise τριών παιχνιδιών και πολυάριθμων επεκτάσεων.

Η ανάπτυξη της πόλης μπορεί να είναι ενδιαφέρουσα, αλλά όχι όταν μπορεί κανείς να είναι υπερήρωας.

---

Τι άλλα παιχνίδια μπορείτε να σκεφτείτε ότι ξεκίνησαν εντελώς διαφορετικά; Ενημερώστε μας στα σχόλια!