Πώς πρωτοπορεί η CCP Games στην εικονική πραγματικότητα
Πώς πρωτοπορεί η CCP Games στην εικονική πραγματικότητα
Anonim

Περνώντας λίγες μέρες στο EVE Fanfest, την ετήσια εκδήλωση που επικεντρώθηκε στην κοινότητα που διοργανώθηκε από τα παιχνίδια CCP κοντά στην έδρα τους στο Ρέικιαβικ της Ισλανδίας, ο ενθουσιασμός για το δυναμικό VR ήταν αισθητός. Είχαμε την ευκαιρία να συνομιλήσουμε με κορυφαίους προγραμματιστές από διάφορα στούντιο του ΚΚΚ (έχουν επίσης ομάδες στην Ατλάντα, στο Νιουκάστλ και στη Σαγκάη) και παρά το επίκεντρο της εκδήλωσης να είναι το εμβληματικό παιχνίδι της εταιρείας, το δημοφιλές MMO EVE Online, οι συνομιλίες βγήκαν προς άλλα έργα του κεντρικού αντισυμβαλλομένου.

Εκτός από το μακροχρόνιο EVE Online, το CCP έκανε μια βουτιά στην αγορά της κονσόλας με το DUST 514 αποκλειστικά στο PlayStation πριν από 3 χρόνια και εργάζεται για τον διάδοχό του - γνωστό επί του παρόντος ως Project Nova. Όλα τα άλλα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν, ωστόσο, είναι τίτλοι VR, συμπεριλαμβανομένων των EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack και αργότερα φέτος, Sparc.

Παίξαμε Sparc και μιλήσαμε με τον εκτελεστικό παραγωγό Morgan Godat για το πώς γεννήθηκε το παιχνίδι από τρελούς πειραματισμούς στο CCP Atlanta. Είναι μια ιστορία παρόμοιας προέλευσης με το πώς η EVE: Η Valkyrie ξεκίνησε και ως ένα μικρό, προσωπικό πρωτότυπο. Αυτό που ήταν πιο ενδιαφέρον είναι το πώς μπόρεσαν να προγραμματίσουν μπροστά και πώς εξακολουθούν να κοιτάζουν μπροστά για το μέλλον του VR, καθώς το υλικό βελτιώνεται και γίνεται πιο φιλικό προς τον καταναλωτή και προσβάσιμο. Πέρα από τα τρία κύρια, ακριβά ακουστικά (HTC Vive, Oculus Rift και PS VR) που όλα διαθέτουν ελεγκτές πλήρους κίνησης, η αγορά κινητής τηλεφωνίας αρχίζει επίσης να εξελίσσεται προς αυτή την κατεύθυνση. Το ακουστικό Daydream της Google, για παράδειγμα, διαθέτει έναν ελεγκτή στιλ δείκτη λέιζερ τριών αξόνων.Δεν παρακολουθεί ακόμη μια θέση - όπως ακριβώς δεν τα πρώτα κιτ Oculus Rift dev - αλλά είναι ένα πρώτο βήμα για έλεγχο κίνησης με φορητά ακουστικά VR που λειτουργούν με το καθημερινό σας smartphone. Ίσως γι 'αυτό το CCP έκανε το EVE: Gunjack 2 αποκλειστικό για το Daydream … Περισσότερα για αυτό αργότερα.

Το Evolution of VR είναι τελικά AR

Το Godat προσφέρει παραδείγματα για το πώς θα μπορούσε να εξελιχθεί η τρέχουσα τεχνολογία VR από ελεγκτές διπλής κίνησης, όπως έχουν τα τρία μεγάλα ακουστικά VR ή κάτι τέτοιο, όπως η παρακολούθηση μέσα-έξω, όπου μπορεί να δει το περιβάλλον και τα χέρια σας.

Morgan Godat: Η τρέχουσα γενιά VR είναι μόνο η κορυφή του παγόβουνου και όλα απλώς θα ρέουν σε VR και AR ως το ίδιο πράγμα. Είναι όλα καλά. Είναι διαφορετικές πλατφόρμες αυτή τη στιγμή και οι άνθρωποι μιλούν για αυτά πολύ διαφορετικά, αλλά είναι το ίδιο πράγμα. Το VR είναι AR με μια πραγματικά κακή κάμερα διέλευσης. Χωρίς να φωνάζεις «πρόκειται για το V!» θα σας σταματήσει να τρυπάτε εκεί την καρέκλα εκεί, σωστά;

Συνεχίζει να εξηγεί ότι υπάρχει "τεράστιο ενδιαφέρον" σε πράγματα όπως το Magic Leap, τα HoloLens της Microsoft και διάφορα άλλα γυαλιά επαυξημένης πραγματικότητας ("AR") τα οποία θα είναι τελικά τα επόμενα βήματα του VR.

Godat: Είναι σκατά επόμενου επιπέδου. Σίγουρα, είναι όλα χοντρά και περίεργα αυτή τη στιγμή, αλλά ποιος ξέρει πόσα χρόνια από τώρα - δεν είμαι φουτουριστής και δεν κάνω περίεργες προβλέψεις γι 'αυτό - αλλά όλοι θα φορούν τα γυαλιά τους και θα είναι σαν να "κρατούν ένα δεύτερο." "Τι κοιτάς?" "Ω, απλά να ελέγξεις ένα email πολύ γρήγορα."

Ποια είναι η λύση στο τρέχον μεγαλύτερο εμπόδιο της VR - φυσική κίνηση; Ο Μόργκαν αστειεύεται ότι θα έκανε αυτό το παιχνίδι αν ήξερε την απάντηση σε αυτό, αλλά είναι κάτι με το οποίο πειραματίζονται.

Godat: Πριν φτάσουμε στα χειριστήρια (κίνηση), παίζαμε στο Kinect-land. Κάναμε πολλά πρωτότυπα για να χειριστούμε την κίνηση. Είχαμε αυτό το πράγμα που ονομάσαμε τη διεπαφή point-and-flick, όπου θα έδειχνα σαν ένα κερί εκεί με το πραγματικό δάχτυλό σας και θα ενεργοποιούσε και θα σας έδινε μια σειρά από επιλογές για να διαλέξετε στο διάστημα, και μετά απλά στρέψτε το χέρι σας μέσα από την επιλογή που θέλετε να ενεργοποιήσετε.

Παρεμπιπτόντως, φυσικά, στη ζωή μου, δεν υπήρχε τίποτα πιο ενδυναμωτικό από το να δείχνω μια γαμημένη τηλεόραση ή ένα φως και να πηγαίνω «να ανάβω» και «pvvvvt» και να σκέφτομαι «είμαι θεός!» Είναι σαν να έχω υπερδυνάμεις! Αλλά και πάλι, αυτός είναι ο λόγος. Αυτές οι χημικές συνδέσεις στον εγκέφαλό μας είναι ο λόγος που η επαυξημένη πραγματικότητα πρόκειται να εκτοξεύσει τον εγκέφαλο των ανθρώπων.

Όταν φτάσαμε στην κίνηση, αυτό που δοκιμάσαμε ήταν πράγματα όπως το να δείχουμε προς μια κατεύθυνση και αν τεντώσεις το χέρι σου μέχρι το τέλος, θα αρχίζεις να πηγαίνεις έτσι. Και αν θέλω να αλλάξω, θα ήθελα απλώς να δείξω και έπειτα όσο πιο μακριά θα δείξω, θα με περιστρέψει προς αυτό. Κάναμε πράγματα όπως ένα Segway - γιατί και πάλι δεν είχαμε κουμπιά, χειριστήρια ή αναλογικά ραβδιά - έτσι θα χτυπήσατε τα χέρια σας μαζί, θα τα τραβήξετε και θα δημιουργούσε λαβές ποδηλάτων μπροστά σας. Θα τα τραβήξατε και θα το σπρώξατε προς τα εμπρός και έτσι οδηγείτε προς τα εμπρός και προς τα πίσω και μπορείτε να στρίψετε αριστερά και δεξιά.

Ο Morgan εξηγεί επίσης ότι έκαναν χειριστήρια στυλ δεξαμενής και ως προς το πόσο ακριβές είναι όλοι οι τρόποι, η χρήση του Kinect δεν ήταν τόσο καθαρή όσο η χρήση σύγχρονων χειριστηρίων κίνησης, αλλά λειτούργησε. Ένας από τους ομίλους του έφτιαξε πράγματι ένα στιλ Σούπερμαν, όπου θα ξαπλώνει σε δύο καρέκλες με έναν ανεμιστήρα να του ανατινάξει και να σπρώχνει τα χέρια του προς τα εμπρός, θα μπορούσε να πετάξει.

Στο τέλος, η ομάδα των 7 (τότε) αποφάσισε ότι αυτό το ζήτημα κίνησης δεν ήταν κάτι που έπρεπε να λύσουν για να κάνουν ό, τι θέλουν με το Project Arena, τώρα γνωστό ως Sparc.

Επέκταση πέρα ​​από το Σύμπαν EVE

Ο Ryan Geddes, διευθυντής μάρκας VR για CCP Games, βοηθά στην επιλογή και την επιλογή των σωστών παιχνιδιών τη σωστή στιγμή για τα σωστά άτομα, ενώ εμπλέκει την κοινότητα στη διαδικασία. Κάθισα μαζί του και στο EVE Fanfest 2017 που με ενέπνευσε στη μακρά ιστορία της VR του ΚΚΚ, από τον Διευθύνοντα Σύμβουλό της Hilmar Veigar Pétursson που ήταν μέρος του κινήματος VR ​​στην Ισλανδία τη δεκαετία του '90 έως τη σύγχρονη VR όπου το CCP και πολλά άλλα του προσωπικού του υποστήριξε το Oculus Rift Kickstarter. Ήταν εκεί από την αρχή και πρωτοπορούν μερικά από τα μεγαλύτερα και πιο καινοτόμα παιχνίδια της σε όλες τις πλατφόρμες VR.

Αφού ήξεραν ότι το EVE-VR (το πρωτότυπο του διαστημικού sim shooter που οδήγησε στο EVE: Valkyrie) θα μπορούσε να είναι το δικό του πράγμα, ο Geddes λέει ότι δεν μπορούσε να το κάνει στο κεντρικό στούντιο του Ρέικιαβικ, οπότε πήραν μια «στρατηγική απόφαση» για να έχουν μικρή ομάδα 30-40 στο Newcastle που εργάζεται στην EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Το βλέπουμε ως μέσο αλλαγής παραδείγματος που είναι. Ταυτόχρονα, θα ταξινομούσα αυτό που κάνουμε σχεδόν

η προσεκτική είναι η λάθος λέξη, αλλά η προσεκτική φιλοδοξία. Είμαστε πολύ αισιόδοξοι στην τεχνολογία, αλλά γνωρίζουμε επίσης ότι η αγορά βρίσκεται ακόμα σε εξέλιξη, οπότε δεν θέλουμε να ρίξουμε εκατοντάδες και εκατοντάδες ανθρώπους σε αυτά τα έργα αν μπορούμε να το κάνουμε με πιο αποτελεσματικό τρόπο. Έχουμε δημιουργήσει τεχνικές που μας επιτρέπουν να αναπτύσσουμε πολύ γρήγορα, πολύ αποτελεσματικά στο στούντιο.

Τα παιχνίδια μέχρι στιγμής είναι spinoffs του EVE Online, αλλά το Sparc είναι δικό του πράγμα

.

Ryan Geddes: Το Sparc είναι δικό του πράγμα. Είναι στην πραγματικότητα το πρώτο παιχνίδι που θα στείλουμε που δεν έχει οριστεί στο σύμπαν EVE.

Αφού ρωτούσε τον Geddes εάν αυτή η πραγματικότητα που τα έργα του CCP δεν χρειάζεται να ταιριάζει με τη μάρκα EVE αλλάζει τα πάντα μπροστά, έκανε χειρονομία με τα χέρια και το κεφάλι του για να μιμηθεί το μυαλό του να εκραγεί. Εξήγησα πώς σκέφτηκα ότι ήταν μεγάλο πράγμα για το μέλλον του Κ.Κ.Κ. και ο Geddes συνέχισε, λέγοντας «είναι εντελώς» και ότι είναι κάτι για το οποίο «είναι πολύ ενθουσιασμένοι». Όπως μπορείτε να φανταστείτε, αυτό ήταν ένα μεγάλο θέμα συνομιλίας κατά την ανάπτυξη του Sparc και αν θα έπρεπε ή όχι να τοποθετηθεί στο σύμπαν της EVE, όσο χαλαρά.

Ryan Geddes: Αυτό που αποφασίσαμε τελικά είναι ότι με το Sparc, το IP είναι λιγότερο σημαντικό από την ίδια την εμπειρία. Είναι ένα vSport. Είναι ένα εικονικό άθλημα. Είναι μια φυσική δραστηριότητα που είναι δυνατή μόνο στην εικονική πραγματικότητα. Χρειαζόμαστε μια ιστορία γύρω από αυτό; Όχι πραγματικά. Η ιστορία είναι ο ίδιος τύπος ιστορίας που λέτε μετά από έναν υπέροχο αγώνα τένις.

Στο Sparc δεν είστε χαρακτήρας σε μια αφήγηση, είστε μόνοι σας σε έναν εικονικό χώρο και ο αθλητικός σας εξοπλισμός είναι το υλικό VR. Ελπίζουν ότι η ανταγωνιστική φύση του παιχνιδιού θα το καταστήσει ένα δημοφιλές esport, αλλά δεν το δημιουργεί έχοντας κατά νου ή προσπαθεί να το αναγκάσει. Ως vsport, ωστόσο, η κοινότητα θα αποφασίσει ποιοι τρόποι παιχνιδιού είναι οι πιο διασκεδαστικοί για να παίξουν και να παρακολουθήσουν τον εαυτό τους και οι Geddes και οι ομάδες του θα πάνε από εκεί.

Το EVE Online θα υποστηρίζει πάντα το VR;

Θα μπορούσε το παιχνίδι ναυαρχίδας, EVE Online, να λάβει ποτέ τη δική του υποστήριξη εικονικής πραγματικότητας ακόμα κι αν είναι για παρατηρητές / θεατές;

Ryan Geddes: Είναι μια καλή ερώτηση. Η προσέγγισή μας για την ανάπτυξη προϊόντων εικονικής πραγματικότητας ξεκινά με τον πειραματισμό πρώτα και μετά βλέπουμε τι συμβαίνει με τις ομάδες και τι τους φωτίζει. Αυτή είναι η ιστορία του Valkyrie. Αυτή είναι η ιστορία του Sparc. Αυτή είναι η ιστορία του Gunjack. Δεν ήταν μια ομάδα από εμάς καθισμένοι γύρω από μια αίθουσα συνεδριάσεων και πηγαίνοντας «χρειαζόμαστε μια στοά, on-rails οτιδήποτε

.

«Είμαστε πραγματικά παθιασμένοι με αυτό.

Στη συνέχεια, ο Geddes έδωσε το παράδειγμα του πώς το CCP Shanghai βρήκε την ιδέα να κάνει το EVE Gunjack - έναν διαστημικό πυροβολισμό βασισμένο σε πυργίσκο VR - μετά το πλήρες VR EVE Valkyrie. Είχαν δει τη «σκοτεινή μαγεία» που είχε κάνει το CCP Atlanta με κολλημένες σχάρες και άλλες τρέλα, και είχαν μια ιδέα για κάτι που έχει σχεδιαστεί ειδικά για κινητά. Ο Geddes λέει ότι το CCP επιτρέπει στις ομάδες να αποφασίσουν και έπειτα βοηθά στον καθορισμό ορίων ή ενός πλαισίου για την εργασία της ομάδας.

Ryan Geddes: Στο ερώτημα εάν εξετάζουμε ή όχι το VR στο EVE Online, είναι κάτι που μας ενδιαφέρει. Είναι κάτι με το οποίο παίζουμε, αλλά η ερώτησή μας είναι πάντα «θα είναι αυτή η εμπειρία καλύτερη στο VR;» Θα κάνει το VR αυτό το εκπληκτικό ή απλά ένα τέχνασμα ή ένα τέχνασμα; Προσπαθούμε να το αποφύγουμε.

Τα παιχνίδια CCP VR μέχρι στιγμής υπήρξαν εμπειρίες στο πιλοτήριο αλλά το Sparc, πάλι, κάνει κάτι νέο και διαφορετικό με πλήρη κίνηση του σώματος. Το μεγαλύτερο εμπόδιο για τα παιχνίδια VR είναι να καταλάβουμε την κίνηση σε παιχνίδια δράσης πρώτου προσώπου, κάτι που συζητήσαμε και με τον Morgan Godat.

Δεν ξέρω αν μπορείτε να μιλήσετε με το πρόγραμμα ανάπτυξης του έργου, το Project Nova, αλλά είναι αυτό το είδος εικονικής πραγματικότητας κάτι που πειραματιστείτε;

Ryan Geddes: Μπορείτε να φανταστείτε ότι πειραματιζόμαστε με πολλά πράγματα όλη την ώρα και η περιπατητική κίνηση, οι άνθρωποι που κινούνται, είναι μια τεράστια πρόκληση στο VR αυτή τη στιγμή. Έχουμε φίλους στη βιομηχανία που παρακολουθούμε πολύ στενά που προσπαθούν να λύσουν αυτό το πρόβλημα. Ελπίζουμε να πετύχουν, σωστά, θέλω πραγματικά να σπάσει. Και υπάρχουν μερικά παραδείγματα αυτού που γίνεται πολύ καλά. Το Robo Recall είναι πολύ ωραίο. Το Superhot λειτουργεί πολύ καλά. Αλλά δεν νομίζω ότι έχει κάποιος - σίγουρα δεν το είχα "αχα!" στιγμή ακόμα.

Έχουμε παίξει με αυτό, αλλά και πάλι, η μπάρα μας είναι βασικά όταν είμαστε όλοι σε VR μαζί, βγάζουμε το ακουστικό, θέτουμε τον ελεγκτή κάτω, κοιτάζουμε ο ένας τον άλλον και είμαστε σαν "αυτό ήταν φοβερό!" Αυτό είναι το μπαρ. Εάν δεν το πετύχουμε, τότε δεν νομίζω ότι το κοινό μας θα έχει αυτήν την εμπειρία, λοιπόν, ποιο είναι το νόημα;

Ο Andrew Willans, επικεφαλής σχεδιαστής gamer στο EVE: Ο Valkyrie από το CCP Newcastle, κατάφερε να το επιβεβαιώσει αυτό όταν μιλήσαμε μαζί του αργότερα κατά τη διάρκεια του EVE Fanfest. Ήταν το πρώιμο πρωτότυπο αυτού του παιχνιδιού που τον πούλησε όταν έφυγε από την Ubisoft για να συμμετάσχει στο CCP.

Willans: Valkyrie, έπαιξα ένα demo στο GDC και ήμουν σαν "Γάμα. Αυτό είναι απλώς τρελό." Έβγαλα το ακουστικό και νόμιζα ότι κάποιος είχε βάλει έναν ανεμιστήρα γραφείου στην κορυφή της τηλεόρασης. Φαντάζομαι τη βαρύτητα. Φαντάστηκα όλες αυτές τις αισθήσεις καθώς ξεκίνησα για πρώτη φορά από τον κόλπο εκτόξευσης.

Εκτός: Είχα αυτήν την ακριβή εμπειρία στο E3 2013 κατά την επίσκεψή μου στο περίπτερο CCP Games. Είχα πάει εκεί για να δοκιμάσω τα εξαρτήματα Oculus Rift που είχαν εγκαταστήσει με το πρωτότυπο EVE-VR τους και εκπλήχθηκε από αυτό μέχρι το σημείο όπου το υλικό της Sony και της Microsoft (έδειχναν τα PlayStation 4 και Xbox One, αντίστοιχα, για μια κυκλοφορία που πέφτει) δεν ήταν εντυπωσιακή. Αργότερα διέταξα ένα κιτ dev Oculus DK2 για τον εαυτό μου βάσει αυτής της εμπειρίας

Ενώ όλα τα παιχνίδια εκτός διαδικτύου μέχρι στιγμής (και δεν γνωρίζουμε αρκετά για το Project Nova να το συμπεριλάβουμε με τον άλλο τρόπο) υποστηρίζονται ή βασίζονται σε VR, ο Geddes δεν πιστεύει ότι σημαίνει ότι το CCP επικεντρώνεται σε αυτό για όλους των αναπτυξιακών έργων της.

Ryan Geddes: Δεν είμαστε η εταιρεία VR. Είμαστε η εταιρεία που πρωτοστάτησε στο VR. Θα έλεγα ότι βλέπουμε αξία σε κάθε παιχνίδι και μέσο που είναι εκεί έξω. Το VR τυχαίνει να είναι ένα μέρος που πιστεύουμε ότι μπορούμε να φέρουμε κάτι ξεχωριστό και έτσι επικεντρωνόμαστε σε αυτό επειδή είμαστε παθιασμένοι με το ίδιο το μέσο και πιστεύουμε ότι υπάρχουν τρόποι για να συνδέσετε άτομα στο VR που δεν μπορείτε να κάνετε σε οποιοδήποτε άλλο μέσο. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι το μόνο μέρος που θα πάμε στο μέλλον.

Το EVE Online είναι ένα κλασικό παράδειγμα ενός τέλειου παιχνιδιού χωρίς VR με το οποίο προσθέτουμε σε μια αυξανόμενη και επιτυχημένη επιτυχία, χωρίς VR. Αυτό που νομίζω ότι θα δείτε είναι ότι η VR εξακολουθεί να αποτελεί τεράστια έμφαση για το CCP τα επόμενα χρόνια, αλλά δεν θα είναι η μόνη εστίαση για εμάς.

Τι ακολουθεί για το VR και πώς το CCP παραμένει μπροστά;

Όπως μπορείτε να φανταστείτε, ο κεντρικός αντισυμβαλλόμενος σχεδιάζει μπροστά και κοιτάζει ακόμα πιο μπροστά. Ο Geddes εξηγεί ότι είναι «τρελό» να σκεφτόμαστε ποιο συγκεκριμένο προϊόν θα κυκλοφορήσουν σε VR σε πέντε χρόνια, επειδή το υλικό θα μπορούσε να είναι εντελώς διαφορετικό μέχρι τότε. Τούτου λεχθέντος, σίγουρα ξέρουν «κατεύθυνση που θα ήθελαν να πάνε».

Ryan Geddes: Για VR αυτό που κάνουμε είναι να συνεργαζόμαστε πολύ στενά με τις ίδιες τις πλατφόρμες. Είμαστε πολύ τυχεροί που έχουμε υπέροχες σχέσεις με άτομα που κάνουν πραγματικότητα την καταναλωτική VR, άτομα Google, PlayStation, Oculus, HTC και Valve. Λοιπόν, δουλεύουμε μαζί τους για να μάθουμε πού πηγαίνουν και προσπαθούμε να μείνουμε μπροστά με αυτόν τον τρόπο.

Η πτυχή του VR Geddes είναι πιο ενθουσιασμένη και βλέπει τις περισσότερες δυνατότητες είναι η κοινωνική πλευρά, κάτι που μας άκουσε ο Andrew Willans καθώς και κάτι που θέλει να μπει στην EVE: Valkyrie μακροπρόθεσμα. Το Sparc είναι ένα παράδειγμα του CCP που προσπαθεί να "φτάσει στην επόμενη λαβή στο βουνό VR", όπως το θέτει ο Geddes, πώς συνδέει τους ανθρώπους και πώς τους κάνει να νιώθουν ότι είναι πραγματικά σε ένα μέρος με κάποιον άλλο, από το απλό δράση του κυματισμού σε κάποιον να αλληλεπιδρά με άλλους παίκτες στην αίθουσα κοινωνικών / θεατών ενσωματωμένο στο παιχνίδι.

Ryan Geddes: Νομίζω ότι είναι πολύ πιο σύνορο για μένα και δεν είναι σέξι, αλλά πιστεύω ότι το VR είναι το πιο οικείο και ευάλωτο μέσο που έχει συλληφθεί ποτέ. Και όταν βάζετε αυτό το ακουστικό βρίσκεστε στο έλεος του λογισμικού όποιον πρόκειται να ζήσετε. Πιστεύω λοιπόν ότι φροντίζοντας τους ανθρώπους εκεί και φροντίζοντας να αισθάνονται άνετα και ότι είναι ενθουσιασμένοι που θα μείνουν εκεί είναι μια πραγματικά μεγάλη ευκαιρία για τους προγραμματιστές VR να προχωρήσουν και αυτό είναι κάτι που ελπίζω ότι όλοι μπορούν να σκεφτούν.

Τα λόγια του Morgan Godat από την ομάδα του Sparc στην Ατλάντα, του Andrew Willans από την ομάδα του Valkyrie στο Newcastle και του Ryan Geddes, του επιτηρητή των πρωτοβουλιών VR του CCP, μιλούν πολλά για το πώς το CCP, ένας ανεξάρτητος προγραμματιστής, μπόρεσε να έχει πολλαπλά προϊόντα υψηλής ποιότητας διαθέσιμο στην πρώτη γραμμή του σύγχρονου καταναλωτικού VR και πώς συνεχίζουν να ωθούν το φάκελο σχετικά με το τι μπορεί να γίνει με τις τρέχουσες τεχνολογίες.

Πρωτοπορούν νέες και εστιασμένες αποκλειστικές εμπειρίες VR, μέσω πειραματισμού, ενώ αποφεύγουν να επενδύουν σε τεχνάσματα θέτοντας μια υψηλή γραμμή: όποιο έργο προωθούν και πρέπει να λειτουργούν καλύτερα στο VR ή να είναι κάτι που μπορεί να γίνει μόνο - και να γίνει καλά - στο VR.

Όσο για το μέλλον του σύμπαντος EVE και του VR, και οτιδήποτε άλλο προέρχεται από το CCP που επεκτείνεται πέρα ​​από αυτό, ξεκινώντας με το Sparc, έχουμε μια ιδέα για τις προκλήσεις και πώς ελπίζουν να παραμείνουν μπροστά από την καμπύλη σε συνεργασία με όλους τους σημαντικούς παίκτες του χώρος. Αυτή είναι ακόμα η αρχή.

Περισσότερα: Αυτό συμβαίνει με το έργο Nova του κεντρικού αντισυμβαλλομένου

EVE: Το Valkyrie διατίθεται σε PlayStation 4 και PC αποκλειστικά για τα ακουστικά PlayStation VR, Oculus Rift και HTC Vive.

Το Sparc είναι επίσης αποκλειστικό VR και κυκλοφορεί στα τέλη του 2017.