Συνέντευξη John Garvin: Days Gone
Συνέντευξη John Garvin: Days Gone
Anonim

Ο John Garvin, ο συγγραφέας και δημιουργικός σκηνοθέτης πίσω από το Days Gone στο PlayStation 4 μας λέει όλα για τα παιχνίδια που έχει δουλέψει, από το Siphon Filter έως το Uncharted: Golden Abyss. Το στούντιο που τελικά θα ήταν γνωστό ως SIE Bend Studio έκανε τα κύματα με την τριλογία φίλτρου Siphon πίσω στις μέρες του αρχικού PlayStation. Τότε, ήταν γνωστοί ως Eidetic, αν και έγιναν γνωστοί ως Bend εγκαίρως για την κυκλοφορία του 2001 Siphon Filter 3.

Ως στούντιο πρώτου μέρους που ανήκει στη Sony, ο Bend συνέχισε να αναπτύσσει περισσότερους τίτλους Siphon Filter για PSP, ένα Resistance spin-off για PSP και Uncharted: Golden Abyss για το PlayStation Vita. Τώρα, το Bend Studio προετοιμάζεται για την κυκλοφορία του Days Gone, του πρώτου πρωτότυπου IP τους από το Siphon Filter το 1998. Μέσα από όλα αυτά, ο συγγραφέας John Garvin υπήρξε ο κύριος συγγραφέας πίσω από όλους τους τίτλους του Bend, ο οποίος δανείστηκε στούντιο μια μοναδική ταυτότητα που έχει διατηρηθεί σε όλους τους ποικίλους τίτλους τους.

Συνεχίστε την κύλιση για να συνεχίσετε να διαβάζετε Κάντε κλικ στο παρακάτω κουμπί για να ξεκινήσετε αυτό το άρθρο σε γρήγορη προβολή.

Ξεκίνα τώρα

Με το Days Gone μόλις λίγες μέρες μακριά, μιλήσαμε με τον Garvin σχετικά με τον φιλόδοξο τίτλο και εφαρμόζοντας την αφηγηματική προσέγγιση που βασίζεται στην ορμή του Bend στο ανοιχτό παγκόσμιο είδος. Παρουσιάζει επίσης τις πολυάριθμες αλλαγές που έχουν γίνει στο παιχνίδι από το ντεμπούτο του E3 το 2016 και θυμάται τους παλαιότερους τίτλους του Bend, προσφέροντας ακόμη και μια ελαφριά, δελεαστική πειράγματα που θα μπορούσε να είναι στο δρόμο περισσότερα Siphon Filter.

Κάτι που με εξέπληξε στον κύκλο κυκλοφορίας του Days Gone, σε συνεντεύξεις που έχω διαβάσει και απλώς γενική διαφημιστική εκστρατεία στο Διαδίκτυο, είναι πόσοι άνθρωποι εξακολουθούν να θυμούνται στοργικά το Siphon Filter και σίγουρα μετρούν τον εαυτό μου σε αυτό το πλήθος. Το τέλος του Logan's Shadow εξακολουθεί να βγαίνει στον εγκέφαλό μου, περισσότερο από δέκα χρόνια αργότερα …

John Garvin: Ξέρεις τι είναι περίεργο; Έχουμε πολλούς οπαδούς Siphon Filter στην Ευρώπη. Μόλις τελείωσα μια περιοδεία τύπου σε όλη την Ευρώπη και πήρα τόσες πολλές ερωτήσεις για το φίλτρο Siphon, δεν είναι καν αστείο!

Πολλά στούντιο είναι διάσημα ή διαβόητα, επειδή έχουν τόσο μεγάλο κύκλο εργαζομένων, σε σημείο που μια άμεση συνέχεια μπορεί να γίνει από μια εντελώς διαφορετική ομάδα. Δεν ξέρω αν αυτό συμβαίνει με τη Sony Bend, αλλά είσαι εκεί από την αρχή. Από πριν από την αρχή, όταν το στούντιο ήταν γνωστό ως Eidetic.

John Garvin: Ναι. Έχετε δίκιο σχετικά με τον κύκλο εργασιών, γενικά. Αλλά για εμάς … Οι άνθρωποι που δημιούργησαν το Siphon Filter 1, έχουμε ακόμα τον Chris Reese, ο οποίος είναι ο σκηνοθέτης του στούντιο. Ήταν ο επικεφαλής μηχανικός στο Siphon πίσω στις ημέρες του Eidetic. Πάντα ήμουν εκεί. Και ο Jeff Ross, ο οποίος είναι διευθυντής παιχνιδιών στο Days Gone, ήταν σχεδιαστής επιπέδων στο Siphon 1. Και μεγάλο μέρος του παραγωγικού μας προσωπικού, όπως η Connie Booth (επί του παρόντος αντιπρόεδρος της ανάπτυξης προϊόντων), ήταν ο παραγωγός μας εκείνη την εποχή. Δεν υπάρχει μεγάλος κύκλος εργασιών στο Bend Studio. Μεγαλώνουμε, αλλά πολλοί από εμάς συνεργαζόμαστε για πάνω από είκοσι χρόνια.

Θυμάστε πόσοι άνθρωποι ήταν στο Eidetic πίσω όταν κάνατε το πρώτο φίλτρο Siphon;

John Garvin: Δεν ξέρω τον ακριβή αριθμό, αλλά θυμάμαι να βλέπω μια φωτογραφία πριν από πολύ καιρό, και νομίζω ότι ήταν δώδεκα ή δεκατρία παιδιά, και ένα κορίτσι. Η Susan, η διευθύντρια του γραφείου μας, ήταν επίσης εκεί. Ήταν με το στούντιο περισσότερο από μένα. Ήταν εκεί όταν άρχισα, και είναι ακόμα εκεί.

Ίσως δώδεκα περίπου άνθρωποι. Και πόσα άτομα στο Sony Bend εργάζονται στο Days Gone;

John Garvin: Νομίζω ότι ο τελευταίος αριθμός που άκουσα ήταν να πιέζουμε, μετρώντας μερικούς ανθρώπους QA που προσλάβαμε εσωτερικά, νομίζω ότι είμαστε περίπου 145 τώρα.

Είναι πάρα πολλά, αλλά είναι επίσης αρκετά μεσαίου μεγέθους, σε σύγκριση με ορισμένα. Ο Bend πάντα με εντυπωσίαζε ως ένα τόσο σκληρό στούντιο που εκπλήσσει με αυτά τα εντυπωσιακά μεγάλα παιχνίδια, συνήθως φτιαγμένα για φορητά συστήματα. Τα παιχνίδια σας Αντίσταση και Αχαρτογράφητα στέκονται από τα δάχτυλα με τα καλύτερα αδέλφια της κονσόλας τους.

John Garvin: Είναι αστείο, το στούντιο έμεινε μικρό για πολύ καιρό. Μέχρι να ολοκληρώσουμε το Siphon Filter 3, ήμασταν ίσως 30 άτομα. Ίσως λιγότερο από αυτό. Δεν νομίζω ότι αρχίσαμε να ανεβαίνουμε μέχρι να ξεκινήσουμε το Golden Abyss (ο τίτλος χειρός Uncharted). Τότε πήγαμε σε περίπου 50 άτομα, όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε σε αυτόν τον τίτλο κυκλοφορίας για το PlayStation Vita. Έχουμε κάνει βασικά μόνο παιχνίδια που ταιριάζουν στην κλίμακα του στούντιο μας. Κάναμε φορητές συσκευές για αρκετό καιρό. παρόλο που ήταν φορητές συσκευές τελευταίας τεχνολογίας με υψηλές αξίες παραγωγής, το εύρος αυτών ήταν αρκετά μικρό για την πολύ μικρή ομάδα μας. Το σημείο της ερώτησής σας, συμφωνώ απολύτως. Πάντα αισθανόμασταν ότι είμαστε ένα άκαμπτο στούντιο, απλά προσπαθώντας να φτάσουμε πάνω από την κατηγορία βάρους μας. Αυτός είναι ο τρόπος που πάντα αισθανόμασταν.Για ένα παιχνίδι όπως το Days Gone, 140 άτομα είναι αρκετά μικρό. Είναι τόσο μεγάλο παιχνίδι.

Πρέπει να υπήρχε μεγάλη πίεση, να αντιμετωπίσουμε έναν μεγάλο τίτλο κονσόλας προϋπολογισμού μετά από 15 χρόνια (εκτός από τις θύρες PS2 των τίτλων φίλτρου PSP Siphon)

John Garvin: Αλλά πρέπει να έχετε κατά νου ότι είμαστε η Sony "πρώτο πάρτι". Έχουμε πολλές ομάδες υποστήριξης. Όλη η μουσική και ο ήχος μας, όλα τα κινηματογραφικά μας, πήγαμε στο Λος Άντζελες και πήραμε να τα γυρίσουμε όλα σε σκηνές της Sony με συνεργεία υποστήριξης της Sony και η Sony Visual Arts and Services βοήθησε πραγματικά. Πιθανώς άλλα 50 άτομα, το είπαν όλοι. Και αυτό δεν μετράει PR και μάρκετινγκ.

Πώς άλλαξε η πίεση από τις μέρες του Siphon Filter και ακόμη και πρόσφατα από το Uncharted; Υπάρχει μια ιδέα που κυμαίνεται ότι υπήρχε πολύ περισσότερη δημιουργική ελευθερία στην εποχή πριν από το HD, δεδομένου ότι οι προϋπολογισμοί ήταν χαμηλότεροι και οι ομάδες ήταν μικρότερες, οπότε θα μπορούσατε να κάνετε ό, τι θέλατε αρκεί να συμπληρώσετε τις προθεσμίες σας. Αυτό συνέβη πραγματικά, ή η ανάπτυξη στην πραγματικότητα δεν είναι τόσο διαφορετική τώρα;

John Garvin: Ξέρετε, αυτή είναι μόνο η γνώμη μου, γιατί δεν ξέρω για άλλα στούντιο, αλλά όσον αφορά τα στούντιο Bend, το κάναμε πάντα με τον ίδιο τρόπο. Η Sony είναι ο εκδότης μας και στόχος μας είναι να υποστηρίξουμε την πλατφόρμα. Από τότε που η Sony μας αγόρασε, μετά, νομίζω, το Siphon Filter 2, στόχος μας ήταν πάντα να δημιουργήσουμε παιχνίδια που πωλούν υλικό, είτε πρόκειται για PS1, PS2, PSP ή Vita. Και τώρα, προφανώς, το PS4. Θέλουμε πραγματικά να δημιουργήσουμε παιχνίδια που, νομίζω, πρέπει να έχουν κάποιο είδος ελκυστικότητας και πρέπει να είναι εμπορικά. Πρέπει να προσελκύσουμε αρκετούς παίκτες που λένε, "Θέλω να αγοράσω αυτήν την πλατφόρμα επειδή θέλω να παίξω αυτό το παιχνίδι." Νομίζω ότι αυτός είναι πάντα ο στόχος, είτε κάναμε κάτι για το Vita ή το PS4. Δεν νομίζω ότι έχει αλλάξει ποτέ. Δεν θα μπορούσαμε ποτέ να κάνουμε "ό, τι θέλαμε."Πάντα έπρεπε να περάσει από τη διαδικασία του πράσινου φωτός και να ελέγξει και να ισορροπήσει με το μάρκετινγκ και τους εκτελεστές για να βεβαιωθεί ότι είναι ένα βιώσιμο προϊόν.

Αυτό μπορεί να φαίνεται σαν μια ανόητη ερώτηση και νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι θέλουν να το θέσουν, αλλά μόνο είμαι αρκετά ταπεινός για να το κάνω. Υπάρχει αυτή η πανταχού παρουσία των οραματιστών δημιουργών: έχετε τους Miyamotos, τους Kojimas κ.λπ. Πιστεύεστε ως συγγραφέας και δημιουργικός σκηνοθέτης στο Days Gone, ενώ ο Jeff Ross πιστώνεται ως Game Director. Θα μπορούσατε να αναλύσετε την αλληλεπίδραση μεταξύ των ρόλων σας; Ποιες είναι οι ευθύνες σας και ποιες είναι δικές του; Φαντάζομαι ότι είναι διαφορετικό από τις ταινίες, όπου γράφετε ένα σενάριο, το παραδίδετε και μετά φεύγετε.

John Garvin: Θα το αποκαλούσα πολύ, πολύ, πολύ στενή συνεργασία και όχι μόνο με τον Jeff, τον Διευθυντή Παιχνιδιών μας. Επίσης με τον καλλιτεχνικό διευθυντή μας και τον τεχνικό διευθυντή μας. Και ξεχνάω τόσα πολλά. Ο Διευθυντής Κινούμενων Σχέσεων μας … Όλοι αυτοί οι βασικοί κάτοχοι και οι φύλακες όρασης πρέπει να συνεργαστούν στενά. Σχετικά με την προηγούμενη ερώτησή σας, μας δόθηκαν αρχικά carte blanche. Το Golden Abyss τα πήγε πολύ καλά για τη Sony. Ήταν ένας υπέροχος τίτλος εκτόξευσης. Αποδείξαμε ότι μπορούμε να αναλάβουμε ένα φιλόδοξο έργο. Έτσι είπαν, "τι θέλετε να κάνετε;" Ήμασταν σε μια φάση καταιγισμού ιδεών και νομίζω ότι είμαι αυτός που βρήκε την ιδέα, "Θέλω να κάνω κάτι στην ψηλή έρημο ή στο βορειοδυτικό ειρηνικό." Δεν είχα δει ένα παιχνίδι εδώ. Είμαστε τεράστιοι οπαδοί του Sons of Anarchy,και μου άρεσε πολύ η ιδέα να εξερευνήσω χαρακτήρες σε αυτήν την κουλτούρα, όχι λόγω της βίας και της εγκληματικότητας, αλλά λόγω της σχέσης μεταξύ του Jax και των στενών φίλων του, όπως η Opie. Ο Kurt Sutter, ο συγγραφέας, νομίζω, έκανε μερικά πραγματικά καταπληκτικά πράγματα.

Υπέροχο θέαμα!

John Garvin: Ενδιαφέρομαι γι 'αυτό και ο Jeff Ross ήταν αυτός που είπε, "Ήμουν πάντα οπαδός των ανοιχτών παιχνιδιών. Πρέπει να το κάνουμε ως ανοιχτό κόσμο. Αυτό θα ήταν εκπληκτικό." Ταυτόχρονα, σκεφτόμασταν και οι δύο τα άγκιστρα του παιχνιδιού. Η δύναμη του PS4, η ικανότητα να κάνουμε κάτι σαν μια ορδή που ήταν 400 ή 500 εχθροί ταυτόχρονα. Νομίζω ότι προήλθε και από τους δυο μας, απλώς και μόνο. Και αυτό εμπλέκει τον Don Yatomi και η ομάδα του δημιούργησε ένα από τα πρώτα κομμάτια της βασικής τέχνης μας που βοήθησαν στην πώληση αυτού του παιχνιδιού. Ήταν αυτός ο τύπος που στεκόταν πάνω από μια ταράτσα ενός παλιού μύλου πριονιών, και εκατοντάδες και εκατοντάδες φρικιαστές στρέφονταν προς αυτόν με έναν κανονικό, κυψελωτό τρόπο. Προέκυψαν πολλές ιδέες, υποθέτω … Σίγουρα όλοι οι χαρακτήρες και ούτω καθεξής. Αλλά το παιχνίδι δεν υπάρχει χωρίς το παιχνίδι,και όλα προήλθαν από τον Τζεφ. Όσον αφορά τις σαφείς οριοθετήσεις, οτιδήποτε έχει να κάνει με το παιχνίδι, κρατώντας τον ελεγκτή από δεύτερο σε δεύτερο, αυτό είναι όλο ο Jeff Ross. Οι μηχανικοί και το δέντρο δεξιοτήτων και ο τρόπος λειτουργίας του τροχού των όπλων, το όραμα επιβίωσης, που όλα προήλθαν από τον Jeff. Η τελική εφαρμογή του ραντάρ, όλα αυτά τα πράγματα.

Βλέπω.

John Garvin: Έχει μια τεράστια ομάδα σχεδιαστών που όλοι εργάζονται σε αυτά τα πράγματα ξεχωριστά. Όλοι έχουν προπονητές που κατευθύνουν κάθε μέρος του παιχνιδιού. Αυτό το μέρος είναι εξαιρετικά συνεργατικό. Αλλά το σενάριο, που προήλθαν όλα από μένα, και όλοι οι χαρακτήρες και οι τοποθεσίες και πολλές από τις αποστολές, ειλικρινά, και νομίζω ότι αυτός είναι ένας από τους λόγους που θα βρείτε, όταν παίζετε Days Gone και αν παίζετε κάποιο από Τα παιχνίδια της Sony Bend … Είμαι ένας τεράστιος παίκτης, αλλά έχω επίσης μεταπτυχιακό τίτλο στα Αγγλικά. Το φόντο μου είναι στον Σαίξπηρ! Ήμουν πραγματικά σε θέση, από νωρίς, να φέρω αυτήν την ευαισθησία στη διαδικασία δημιουργίας. Όπως, γιατί δεν φέρνουμε την έμπνευσή μας από αυτό; Αντί για ένα παιχνίδι, θα πάρουμε έμπνευση από ένα βιβλίο ή μια τηλεοπτική εκπομπή και θα συνδυάσουμε πράγματα που δεν έχω ξαναδεί σε παιχνίδια στο παρελθόν. Νομίζω ότι αυτό είναι μέρος μου.Ο Jeff κάνει μέρος του παιχνιδιού. Κάθε φορά που διασκεδάζετε στο παιχνίδι, είναι επειδή ο Jeff και τα παιδιά του έκαναν πολύ καλή δουλειά κάνοντας το παιχνίδι διασκεδαστικό να παίξει.

Είναι τόσο αστείο που αναφέρατε τον Σαίξπηρ, δεδομένου ότι ο Τζέισον Ντάντε από το Uncharted: Golden Abyss είναι ένας από τους αγαπημένους μου συνομιλητές σε όλα τα τυχερά παιχνίδια και πάντα τον πίστευα ότι ήταν τόσο Σαίξπηρ.

John Garvin: Είναι αστείο, γράφοντας το Golden Abyss, πάντα σκέφτηκα ότι ο Στρατηγός Oro ήταν πιο Σαίξπηρ, αφού του έδωσα μερικές πιο όμορφες γραμμές, απλώς και μόνο επειδή θεωρεί τον εαυτό του ρήτορα, ώστε να μπορεί να γίνει επιδεικτικός με τρόπους που δεν το κάνω νομίζω ότι ο Ντάντε. Αλλά είναι αστείο, ποτέ δεν το σκεφτόμουν έτσι!

Τέλος πάντων, ας μιλήσουμε για τον Sam Witwer! Είναι πραγματικά ονειρικό. Θέλω να πω, είναι ταλαντούχος, αλλά και εξαιρετικά ονειρεμένος, και πραγματικά τον βλέπουμε στο Days Gone! Λοιπόν, γράψατε τον Διακόν Σεντ Τζον Τον δημιουργήσατε. Συμμετείχατε στο cast; Πώς μπήκε ο Σαμ;

John Garvin: Ήμουν εντελώς πρακτικός. Ήμουν ο τύπος. Όλες οι αποφάσεις casting προήλθαν από μένα. Νωρίς, δοκιμάσαμε μερικά διαφορετικά παιδιά να παίξουν το προβάδισμα. Νωρίς, είχαμε πάει με κάποιον αρκετά μεγαλύτερο, αλλά ήταν ένα παιχνίδι με πολύ διαφορετικό συναίσθημα, νωρίς. Ήταν λίγο πιο μάγουλο και όχι τόσο σοβαρό. Από τεχνολογική άποψη, εξακολουθούσαμε να δουλεύουμε τον χαρακτήρα μας για το PS4. Λάβαμε μια απόφαση, ίσως ένα χρόνο σε εξέλιξη, ότι θα πήγαμε με ψηφιακά διπλά, πράγμα που σημαίνει ότι επρόκειτο να πετάξουμε κάποιον που όχι μόνο είχε υπέροχη φωνή, αλλά έπρεπε να έχει το βλέμμα που αναζητούσαμε. Ο Σαμ έχει αυτόν τον πραγματικό συνδυασμό της σωστής εμφάνισης και της φωνής. Και μπορεί να δράσει!

Επηρεάστηκε η εργασία σας στο Uncharted σε αυτήν τη διαδικασία μετάδοσης;

John Garvin: Γνωρίζαμε ότι θέλαμε ηθοποιούς. Είναι ένα από τα πράγματα που έμαθα από την Amy Hennig δουλεύοντας στο Uncharted. Όλη αυτή η διαδικασία αφορά κυριολεκτικά τη λήψη απόδοσης, την οποία δεν είχαμε κάνει ποτέ πριν. Πρόκειται για τη συμμετοχή ηθοποιών στη σκηνή, την αλληλεπίδραση μεταξύ τους. Έπρεπε να έχετε εμπειρία να το κάνετε αυτό για να προσληφθείτε. Χρειαζόμασταν πραγματικά τους ηθοποιούς μας να έχουν τη χημεία με άλλους ηθοποιούς, να συνεργαστούν και να χτίσουν τη δραματική ένταση. Πίσω στον Σαμ, έχει αυτή την υπέροχη εμφάνιση, αλλά αν γνωρίζετε τη δουλειά του, είναι παθιασμένος παίκτης και είναι παθιασμένος με πολλά πράγματα, για πράγματα που σχετίζονται με το είδος. Είναι ο Γκουνγκ Χο. Από την πρώτη φορά που τον έβαλα στη σκηνή για μια ζωντανή ακρόαση, ξέραμε ότι επρόκειτο να είναι ο τύπος. Μόλις τον είχαμε ρίξει, τον χρησιμοποιούσαμε για να ρίξει τους άλλους οδηγούς,γιατί όλες οι ακροάσεις μας ήταν αυτός που συνεργάστηκε πρόσωπο με πρόσωπο. Πρόβασαν μαζί στη σκηνή για να βεβαιωθούν ότι η χημεία ήταν εκεί. Ο Σαμ ήταν αυτός που επέλεξε το Courtnee Draper για τη Σάρα. Είχαμε τρεις ηθοποιούς που αγωνίζονταν για αυτό το μέρος, και ήταν επιμελής για την Courtnee επειδή ήταν η μόνη που μπορούσε πραγματικά να συμβαδίσει μαζί του. Την πίστευε ότι μπορούσε να συμβαδίσει με μια παράνομη συμμορία ποδηλατών και να κρατήσει τη δική της. Ήταν πολύ σημαντικός για τη διαδικασία, από την αρχή.Την πίστευε ότι μπορούσε να συμβαδίσει με μια παράνομη συμμορία ποδηλατών και να κρατήσει τη δική της. Ήταν πολύ σημαντικός για τη διαδικασία, από την αρχή.Την πίστευε ότι μπορούσε να συμβαδίσει με μια παράνομη συμμορία ποδηλατών και να κρατήσει τη δική της. Ήταν πολύ σημαντικός για τη διαδικασία, από την αρχή.

Μου αρέσει πολύ, ειδικά στα παιχνίδια, αυτές οι παραστάσεις που τραβήχτηκαν με κίνηση. Μπορείτε πραγματικά να δείτε τον ηθοποιό στον χαρακτήρα. Όταν είδα για πρώτη φορά το παιχνίδι, αναγνώρισα τον Sam Witwer πριν καν μιλήσει, από το Star Wars: The Force Unleashed. Ήταν ποτέ μια συζήτηση; Σκεφτήκατε ποτέ να αλλάξετε την ομοιότητά του, ώστε το κοινό να μην αναγνωρίζει τον ηθοποιό;

John Garvin: Είναι αστείο γιατί ποτέ δεν προέκυψε. Προφανώς, έχουμε πολλά σχόλια, όπως, "Hey, είναι Starkiller!" Αλλά για εμάς, νομίζω ότι είναι μια ενδιαφέρουσα ερώτηση γιατί είναι μια ερώτηση. Στο Χόλιγουντ, δεν είναι ποτέ ζήτημα. Κανείς δεν πηγαίνει, "Ω, έχεις τον Τζακ Νίκολσον; ανησυχείς γιατί είναι ο ίδιος τύπος από το The Shining;" (γέλια) Ο ηθοποιός είναι ο ηθοποιός. Αλλά στα παιχνίδια, είναι ακόμα κάτι νέο. Η πρόβλεψή μου είναι, δέκα χρόνια από τώρα, θα δείτε πολλά περισσότερα ψηφιακά διπλά και πρόκειται να γίνει κάτι σαν τον κανόνα. Γίνεται όλο και πιο κοινό ότι προσλαμβάνεις έναν ηθοποιό, όχι μόνο για τη φωνή τους, αλλά και για τον τρόπο που φαίνονται. Νομίζω ότι θα φτάσουμε στο σημείο που δεν πρόκειται καν να αποτελέσει ερώτηση. Δεν ήταν ποτέ παράγοντας. Ποτέ δεν είπα, "Ίσως δεν πρέπει να το κάνουμε "ή" Ίσως δεν πρέπει να προσλάβουμε κάποιον που έχει διπλασιαστεί ψηφιακά πριν."

Έχουμε επίσης διανύσει πολύ δρόμο από το Siphon Filter, όπου θα γράφατε το σενάριο και κάποιος θα έμπαινε και θα έλεγε τις γραμμές. Σήμερα, παίζουν ολόκληρη την παράσταση σε μια σκηνή. Τι ευκαιρίες έχουν οι ηθοποιοί για να διαμορφώσουν τους χαρακτήρες τους ενώ ενεργούν; Μπορούν να πουν, "Μπορώ να αλλάξω αυτή τη γραμμή;" ή "Τι γίνεται αν το κάνω αυτό;" Φαντάζομαι ότι είναι πολύ πιο συνεργατικό από ό, τι ήταν πίσω στο απόσπασμα «παλιές μέρες».

John Garvin: Μέχρι το Golden Abyss, κάναμε πάντα τους ηθοποιούς ξεχωριστά στο περίπτερο της VO, δουλεύοντας από ένα αρκετά σφιχτό σενάριο. Στη συνέχεια, στο Σαν Ντιέγκο, οι ηθοποιοί θα ηχογράφησαν τη σκηνή ξεχωριστά, σε μια σκηνή mo-cap Στη συνέχεια, θα τα συνδυάζαμε αργότερα στο animation. Θα προσλάβουμε εμψυχωτές για να κάνουμε όλο το συγχρονισμό των χειλιών και τις εκφράσεις του προσώπου. Το κάναμε αυτό, ακόμη και για Αντίσταση αντίστασης για PSP. Έχουμε κάποια καλή δουλειά από αυτό, αλλά ποτέ δεν θα πάρετε δουλειά σε επίπεδο Naughty Dog χρησιμοποιώντας αυτήν τη διαδικασία, γι 'αυτό, όταν ξεκινήσαμε να δουλεύουμε στο Golden Abyss, περάσαμε εβδομάδες στο Λος Άντζελες, μαθαίνοντας πώς το κάνουν. Και είναι νύχτα και μέρα. Και, για να απαντήσουν στην ερώτησή σας, μπορούν να συνεργαστούν, ναι, απολύτως, αυτό είναι το νόημα!

Θα μπορούσατε να μου δώσετε ένα παράδειγμα για το πώς άλλαξαν τα πράγματα με βάση τη συμβολή ενός ηθοποιού;

John Garvin: Υπάρχει μια σκηνή όπου ο Ντέκον πιάστηκε να κλέβει ναρκωτικά από ένα από τα ιατρεία του αυτοκράτορα και συναντά αυτούς τους δύο χαρακτήρες, τον Rikki και τον Addie. Ο Nishi Munshi παίζει τον Rikki. Αυτή και η Ντέκον έπρεπε να έχουν αυτή τη στιγμή και είναι δύο εξαιρετικά σημαντικοί χαρακτήρες. Ο τρόπος που το έγραψα ήταν αρκετά σοβαρός. Κατά τη διάρκεια των έξι λήψεων, κάνουμε όλες αυτές τις λήψεις. Η πρώτη λήψη θα είναι πάντα τραχιά. Μέχρι να φτάσετε στην έκτη λήψη, θα φτάσετε σε ποια είναι η πραγματική ιστορία. Είναι πάντα ένας συνδυασμός του τι υπάρχει στη σελίδα και του τι φέρνει ο ηθοποιός. Ο Σαμ πήγε, ας κάνουμε τον Ντέκον να είναι λίγο πιο αδίστακτος εδώ, πολύ πιο τζόκεϊ και απλά να τον προσπαθήσει να το γελάσει και να τους ξεπεράσει, αντί να δείχνει όπλα και να είναι όλοι σοβαροί. Έτσι, η τελική λήψη είναι πολύ καλύτερη από την πρώτη, και «επειδή η ιστορία, ο χαρακτήρας, βελτιώνεται με την συμβολή των ηθοποιών. Ο Νισί πρόσθεσε επίσης ένα ρυθμό.

Τι ήταν αυτό?

John Garvin: Όταν η Addie έρχεται σε αυτήν και λέει, "δεν κλέβει ναρκωτικά, κλέβει αντιβιοτικά!" Αυτή είναι μια μεγάλη έκπληξη στιγμή και δεν είχα γράψει μια αντίδραση για τον Ρίκκι και ο Νίσι είπε: «Πρέπει να αντιδράσει εκεί, σωστά;» Και είμαι, ναι, απολύτως, οπότε πρόσθεσε "Περιμένετε, τι;" Οι ηθοποιοί είναι πολύ σημαντικοί στη διαδικασία. Βοηθούν στη δημιουργία των χαρακτήρων. Βοηθούν στη βελτίωση του σεναρίου, σίγουρα, αλλά απλά ζωντανοί στο σετ, αυτή τη στιγμή, προσπαθώντας να κάνουν τα πάντα να νιώθουν αληθινά.

Νομίζω ότι βρισκόμαστε πραγματικά στο σημείο όπου δεν υπάρχει διαχωρισμός μεταξύ δημιουργίας μιας μη διαδραστικής σκηνής, είτε πρόκειται για παιχνίδι είτε για ταινία.

John Garvin: Ένα από τα βασικά πράγματα που προσπαθούμε να επιτύχουμε εδώ είναι ο νατουραλισμός και ο ρεαλισμός. Δεν θέλαμε τίποτα να αισθανόμαστε σταδιακά, ή να νιώθουμε ψεύτικο ή να νιώθουμε … "παιχνιδιάρικο." Θέλαμε να νιώθει τόσο πραγματικό όσο θα μπορούσαμε να το κάνουμε, οπότε αισθάνεται σαν να παίζεις μια ταινία, κάτι που ήταν ο στόχος μας.

Νιώθω ότι το Days Gone είναι το αποκορύφωμα πολλών διαφορετικών γενεών τεχνολογικών εξελίξεων, στην αφήγηση, τη δράση, την καταγραφή κίνησης κ.λπ.

John Garvin: Αυτός ήταν ο μεγαλύτερος στόχος μας σε αυτό. Ο Bend έκανε πάντα αυτά τα παιχνίδια που βασίζονται στην αφήγηση τρίτου προσώπου. Γραμμικά παιχνίδια. Θέλαμε πραγματικά να δούμε αν ήταν δυνατό να κάνουμε το στυλ παιχνιδιού μας σε έναν ανοιχτό κόσμο. Συνήθως, το είδος ανοιχτού κόσμου αποσπά την προσοχή. Μπορείτε να πάτε σε οποιαδήποτε κατεύθυνση. Είναι πολύ δύσκολο να χτίσεις ένταση ή δράμα γιατί έχεις άλλα πράγματα που μπορείς να κάνεις! Μπορείτε να κάνετε κάποια πράγματα με οποιαδήποτε σειρά θέλετε. Η πρόκληση για εμάς ήταν, πώς λέμε το κινηματογραφικό μας στυλ παιχνιδιού σε έναν ανοιχτό κόσμο; Έτσι καταλήξαμε με έξι ώρες κινηματογράφου σε μια βασική ιστορία 30 ωρών. Θέλαμε πραγματικά να διασφαλίσουμε ότι είχαμε αρκετή συνέχεια στην ανάπτυξη χαρακτήρων και στην ανάπτυξη ιστορίας ενώ παίζετε το παιχνίδι, για να διατηρήσετε τα πράγματα πάντα ενδιαφέροντα.

Και τι έκανες, γραπτώς, για να κρατήσεις τα πράγματα ενδιαφέροντα;

John Garvin: Επιστρέφοντας στον Σαίξπηρ, ίσως το μεγαλύτερο πράγμα που έμαθα από τον Σαίξπηρ, το οποίο μεταφέρθηκε σε κωμωδίες περισσότερο από τις ταινίες, είναι απλώς το είδος του οικόπεδο Α, οικόπεδο Β, οικόπεδο Γ. Έχετε αυτήν την κύρια ιστορία, ίσως ο Ντέκον προσπαθεί να κρατήσει ζωντανό τον καλύτερό του φίλο, τον Μπόζερ. Τότε έχετε μια παράπλευρη ιστορία, ή μια πλοκή Β, δεν την ονομάζω ούτε μια δευτερεύουσα ιστορία. Σε πολλά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, οι παρενέργειες κυριολεκτικά δεν έχουν καμία σχέση με την κύρια ιστορία. Στο παιχνίδι μας, όλα έχουν να κάνουν με την κύρια ιστορία, είτε θεματικά είτε από άποψη άμεσων γραμμών ή ανάπτυξης χαρακτήρων. Αυτές οι διαφορετικές πλατφόρμες τροφοδοτούν ο ένας τον άλλον ή χτίζουν ο ένας τον άλλον με, ελπίζουμε, ενδιαφέροντα ή εκπληκτικά τρόπους. Έμαθα από τον Σαίξπηρ ότι είναι εντάξει να το συνδυάσω. μην κρατάς τους ίδιους δύο ηθοποιούς στη σκηνή όλη την ώρα!Βεβαιωθείτε ότι συμβαίνει κάτι άλλο. Αφήστε μερικούς από τους χαρακτήρες σας να είναι πιο χιουμοριστικοί από τους πιο σούπερ σοβαρούς ή οτιδήποτε άλλο. Νομίζω ότι αυτό είναι κάτι που τα παιχνίδια θα μπορούσαν να κάνουν περισσότερα.

Η επιλογή του παίκτη έχει αντίκτυπο στον τρόπο ανάπτυξης των χαρακτήρων και της ιστορίας;

John Garvin: Ο τόνος και το στυλ της γραφής δεν αλλάζει. Δεν κάνουμε ένα παιχνίδι τύπου Telltale που έχει διακλαδισμένες ιστορίες ή κάτι παρόμοιο. Οι αλλαγές που εμφανίζονται στους χαρακτήρες, προφανώς, συμβαίνουν λόγω της ιστορίας. Έτσι, όχι απαραίτητα λόγω των πραγμάτων που κάνει ο παίκτης. Η εξαίρεση σε αυτόν είναι ο διάλογος στους εμπόρους και στα στρατόπεδα επιζώντων. Αλλάζει ανάλογα με το επίπεδο εμπιστοσύνης σας με αυτά τα στρατόπεδα. Ο παίκτης έχει πρακτορεία στο πόση δουλειά θέλει να κάνει με αυτά τα στρατόπεδα. Όσο περισσότερο κάνει ο Ντίκον για αυτούς, τόσο πιο υγιείς γίνονται οι πολίτες και γίνονται λιγότερο γκρινιάρης και πιο φιλικοί όταν ανοίγουν τις πύλες για να σας αφήσουν. Αρχίζουν να σας καλούν με το όνομά σας, για παράδειγμα.

Το Days Gone είναι ένα παιχνίδι που είμαστε σε θέση να δούμε να αναπτύσσονται για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το κανονικό, αλλά όχι επειδή το παιχνίδι καθυστέρησε τρομερά, αλλά επειδή ήσασταν πρόθυμοι να το δείξετε τόσο νωρίς. Η επίδειξη του E3 2016 ήταν πολύ εντυπωσιακή, αλλά αυτό που κυκλοφόρησε τους τελευταίους μήνες είναι πλήρως αναθεωρημένο. Η κάμψη ήταν τόσο διαφανής στις αλλαγές, όπως η αφαίρεση των δυαδικών επιλογών που έγιναν κατά τις περικοπές. Σκέφτομαι τη σχέση μεταξύ του χαρακτήρα, του παίκτη και του συγγραφέα, ξέρετε;

John Garvin: Σας ευχαριστώ, νούμερο ένα, γιατί έχουμε τελείως … Συνεχίζουμε να δουλεύουμε συνεχώς για το παιχνίδι, αλλά αυτό που είναι ενδιαφέρον για αυτό το demo του 2016 είναι ότι είναι μια πραγματική αποστολή στο παιχνίδι. Το παιχνίδι δεν έχει αλλάξει. Είναι μέρος του παιχνιδιού, είναι μια από τις απαιτούμενες ορδές που πρέπει να παλέψετε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Είναι στο μύλο πριονιών, είναι ένας από τους σημαντικότερους ρυθμούς παιχνιδιού του Days Gone. Είναι ακόμα εκεί, αν και φαίνεται πολύ καλύτερα τώρα.

Αυτό είναι πολύ ωραίο, μου αρέσει όταν εμφανίζονται πράγματα από τις προεπισκοπήσεις στο τελικό παιχνίδι και μπορείτε πραγματικά να συγκρίνετε και να αντιπαραβάλλετε τις διαφορές.

John Garvin: Αυτό ήταν ακόμα άλφα. Το θέμα των δυαδικών επιλογών είναι ότι κυκλοφορήσαμε μερικά από αυτά τα βίντεο όταν ήταν ακόμα άλφα. Δούλευαμε στο παιχνίδι μέχρι και τώρα. Το κάνουμε πάντα καλύτερο. Το θέμα των επιλογών των παικτών είναι ότι οι παίκτες δεν το κατάλαβαν! (γέλια) Έχουμε συνεχείς δοκιμές εστίασης όπου φέρνουμε είκοσι παίκτες κάθε φορά και τους κάνουμε να παίζουν το παιχνίδι από την αρχή έως το τέλος για μια εβδομάδα. Το έχουμε κάνει δεκάδες φορές τα τελευταία δύο χρόνια. Τα δεδομένα συνέχισαν να επιστρέφουν, το ξέρεις; Σκεφτήκαμε ότι θα ήταν αυτό το φοβερό πράγμα όπου το ηθικό του Boozer θα ήταν αυτό το φοβερό πράγμα που οι παίκτες θα έπρεπε να παρακολουθήσουν, αλλά οι παίκτες απλά δεν το κατάλαβαν. Για το ποσό της εργασίας που βάζαμε σε αυτό, δεν υπήρξε αποζημίωση. Βλάπτει την εμπειρία του παίκτη. Όταν το ξεφορτωθήκαμε,έκανε μια τεράστια διαφορά με διάφορους τρόπους.

Αυτό είναι τόσο ενδιαφέρον.

John Garvin: Ως συγγραφέας, ένα από τα μαθήματα που έπρεπε να μάθω ότι ήταν πολύ δύσκολο νωρίς, ήταν αυτό: σε ένα σενάριο κινηματογραφικής ταινίας, έχετε 90 έως 120 σελίδες, δώστε ή πάρτε. Θέλετε ο χαρακτήρας σας να ξεκινάει ελαττωματικός και σπασμένος και θέλετε να βρίσκονται σε ένα μέρος όπου έχουν πολύ χώρο να αλλάξουν και να αναπτυχθούν. Για τον Ντέκον, ξεκινά ως αυτός ο μηδενιστικός, σπασμένος τύπος. Ειλικρινά, δεν είναι πολύ συμπαθητικός στην αρχή. Το θέμα είναι, σε μια ταινία, το κάνετε αυτό για δέκα ή δεκαπέντε λεπτά προτού έχετε έναν καταλύτη που τον κάνει να αρχίσει να αλλάζει. Αυτό αποδείχθηκε οκτώ ώρες στο Days Gone και δεν το συνειδητοποίησα μέχρι που έπαιξα το παιχνίδι για πρώτη φορά, τον Δεκέμβριο του 2017.

Θεέ μου, αυτό είναι ξεκαρδιστικό, αλλά πρέπει να ήταν τόσο άβολα για εσάς!

John Garvin: Ήταν ακριβώς, "εντάξει, οπότε όλες αυτές οι δυαδικές επιλογές το βλάπτουν επίσης." Αν ο Ντέκον έχει την ικανότητα να αφήσει αυτόν τον άντρα να τρώγεται ζωντανό ή να τον βάλει έξω από τη δυστυχία του, ο παίκτης, εκείνη τη στιγμή, δεν ξέρει πραγματικά τι είναι το σωστό να κάνει. Σε κάθε περίπτωση, κάνει τον Ντέκον να είναι … Αν τον αφήσει να φάει ζωντανό, τον μετατρέπει σε μια πραγματική τρύπα **! Το ίδιο με τη λήψη του κυνηγετικού όπλου του Boozer. Κάτι τέτοιο, αν έχετε μια προφανή επιλογή να κάνετε, οι παίκτες θα επιλέγουν πάντα το καλό. Είναι κάτι που μάθαμε από το να βλέπουμε κάτι σαν το Infamous. Ο αριθμός των παικτών που επιλέγουν σκοτεινό πάνω από το φως είναι στην πραγματικότητα πολύ μικρός, είτε το πιστεύετε είτε όχι. Θέλουμε να είμαστε "καλοί" στα βιντεοπαιχνίδια. Θέλουμε να παίξουμε τον καλό άντρα. Αλλά το μεγαλύτερο πράγμα ήταν, έκανε τον Διακόν 'ο χαρακτήρας ισχυρότερος. Έκανε τους παίκτες λιγότερο μπερδεμένους για το τι συνέβαινε και μας έσωσε χρόνο παραγωγής γιατί δεν χρειαζόμασταν να γυαλίσουμε όλα τα κινηματογραφικά που προέκυψαν από όλες αυτές τις δυαδικές επιλογές.

Όταν αλλάξατε τις επιλογές, ξαναγράψατε πώς έπαιξε ή κάνατε την επιλογή για τον παίκτη;

John Garvin: Μόλις κάναμε την επιλογή για τον παίκτη. Ο Deacon θα πυροβολεί πάντα τον Leon στα πρώτα είκοσι λεπτά και ο Deacon θα αφήνει πάντα το όπλο του Boozer. Απλώς κάναμε βασικά τις επιλογές σε κάθε περίπτωση που τις είχαμε, και πάντα έκανε τον χαρακτήρα πιο δυνατό.

Εντάξει, τώρα πρέπει να σας ρωτήσω και αυτό είναι εξαιρετικά σημαντικό: μπορείτε να γυρίσετε το πίσω καπάκι του Ντέκον έτσι ώστε να κοιτάζει προς τα εμπρός;

John Garvin: (γέλια) Μπορεί ο παίκτης να επιλέξει να το κάνει αυτό; Χμμ … Εδώ είναι το πράγμα. Αυτό είναι ένα μεγαλύτερο ερώτημα, ειλικρινά. Ένα από τα πολλά κοινά παιχνίδια ανοιχτού κόσμου είναι ότι υπάρχει πολλή επιλογή παίκτη στον τρόπο εμφάνισης του κύριου χαρακτήρα. Αποφασίσαμε, πολύ νωρίς, ότι δεν θα το κάναμε αυτό. Ο λόγος είναι ότι ο τρόπος που φαίνεται ο Ντέκον έχει τεράστιες επιπτώσεις στην ιστορία. Αυτό είναι κάτι που ο παίκτης μπορεί ή δεν μπορεί να το παρατηρήσει, αλλά στις αναδρομές στο παρελθόν, ο Deacon είναι αρκετά καθαρός ξυρισμένος. Δεν έχει τη βρώμικη γενειάδα του. Ήθελα να υπάρχει αυτή η πολύ έντονη αντίθεση μεταξύ αυτών των περιόδων στη ζωή του Ντέκον. Από τις αναδρομές στο παρελθόν με τη Σάρα μέχρι τον πρόλογο όπου τον βλέπεις να κάνει αυτή τη φρικτή επιλογή μεταξύ της διάσωσης της γυναίκας του και της σωτηρίας του καλύτερου φίλου του, και στη συνέχεια του ίδιου του παιχνιδιού, όπου βλέπετε τα πράγματα να συμβαίνουν δύο χρόνια αργότερα.Αυτές οι διαφορετικές χρονικές περίοδοι έχουν μια διαφορετική εκδοχή αυτού του άνδρα. Επιστρέφοντας στην ποδηλασία, αντικατοπτρίζεται πλήρως στον τρόπο που ντύνεται, συμπεριλαμβανομένου του καπέλου και των μαλλιών του και των μαλλιών του προσώπου. Έπρεπε να σιγουρευτούμε ότι ο παίκτης δεν θα μπορούσε να το χάσει. Δεν θέλουμε ο παίκτης να πει, "Θέλω, ο Deacon, σε αυτήν την αναδρομή, να έχει μια μεγάλη βρώμικη γενειάδα." Λοιπόν όχι! Δεν ήταν αυτός που ήταν τότε. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, για λόγους ιστορίας, ίσως το καπέλο δεν υπάρχει καθόλου …για να έχει μια μεγάλη ατημέλητη γενειάδα.για να έχει μια μεγάλη ατημέλητη γενειάδα.

Ωχ, ενδιαφέρον!

John Garvin: Επιτρέψτε μου να σας πω, πήρα πολλά πράγματα για αυτό στο τρέιλερ του γάμου. πολλά σχόλια ήταν, "γεια, γιατί φοράει καπέλο στο γάμο του;" Και το φοράει με τον ίδιο τρόπο, προς τα πίσω. Αλλά μπορώ να σας πω, και ξέρω από την έρευνα που είχα κάνει, οι ποδηλάτες το κάνουν! Πήρα πολλή υποστήριξη από ανθρώπους που στην πραγματικότητα ανήκουν στην ποδηλατική κουλτούρα. Είπαν, "ναι, δεν ντύνονται διαφορετικά μόνο λόγω μιας ειδικής περίστασης · ​​είμαστε αυτοί που είμαστε."

Αυτο ειναι πραγματικα τελειο. Μου αρέσει πολύ αυτή η απάντηση. Είναι το ίδιο με τις δυαδικές επιλογές. Μερικές φορές, οι παίκτες μπορούν να έχουν αυτόν τον οικείο έλεγχο στην ιστορία του χαρακτήρα, αλλά μερικές φορές, πρέπει να είναι ο τρόπος με τον οποίο γράφτηκε, ο τρόπος που το γράψατε και ο τρόπος που το έκανε ο ηθοποιός.

John Garvin: Ωστόσο, μπορείτε να αλλάξετε την εμφάνιση της μοτοσυκλέτας. Αυτός ήταν ο συμβιβασμός που κάναμε. Υπάρχουν κυριολεκτικά εκατομμύρια συνδυασμοί χρωμάτων και ταπετσαριών και όλα αυτά, και είναι απολύτως δυνατό να δημιουργήσετε ένα ποδήλατο που μοιάζει με το οποίο ο Διάκονος St. John δεν θα καθόταν ποτέ. Μπορείτε να έχετε μια ροζ δεξαμενή αερίου και πράσινο χρώμιο και μπορεί να είναι άθλια και άσχημη. Αλλά αν ο παίκτης θέλει να το κάνει αυτό, είναι εξουσιοδοτημένοι να κάνουν ό, τι θέλουν με το ποδήλατο.

Έχω χρόνο για μια τελευταία ερώτηση. Φίλτρο Siphon: Logan's Shadow. Επιβίωσαν η Τερέζα και ο Γκάμπε;

John Garvin: (Γέλια) … Ίσως, ελπίζουμε, θα μάθουμε κάποια μέρα.