Σύγχρονη συνέντευξη πολέμου: Όπλα & Σχεδιασμός πολλών παικτών σε άλλο επίπεδο
Σύγχρονη συνέντευξη πολέμου: Όπλα & Σχεδιασμός πολλών παικτών σε άλλο επίπεδο
Anonim

Ταξιδέψαμε στο Λος Άντζελες αυτήν την εβδομάδα για το Call of Duty: Modern Warfare Τύπος για να μάθουμε για τις βασικές προσφορές για πολλούς παίκτες για την επαναπροσδιορισμό του εικονικού franchise του Infinity Ward. Έχουμε ακούσει πολλά για το πόσο σκληροπυρηνικός, τραχιά, αμφιλεγόμενη είναι η ιστορία ενός παίκτη, αλλά το multiplayer είναι όπου το franchise έχει τα πόδια του.

Εδώ στα Optimist Studios επιτέλους πήραμε hands-on με μερικές από τις λειτουργίες πολλαπλών παικτών του Modern Warfare και καθίσαμε για μια ομαδική συνέντευξη με τους Ben Garnell (Weapons Artist) και Joe Cecot (Διευθυντής Σχεδιασμού Πολλαπλών Παικτών). Στη συνομιλία μας συζητάμε τι ήθελαν διαφορετικά οι προγραμματιστές στο παιχνίδι Call of Duty του 2019, νέους τρόπους, εξέλιξη, κάνοντας πολύ πιο ρεαλιστικά όπλα και μηχανικούς και μερικές πειράξεις για το μέλλον.

Σημειώστε ότι ορισμένες από τις ερωτήσεις επεξεργάστηκαν για λόγους σαφήνειας και ότι δεν είναι όλες μας οι ερωτήσεις.

Η πρώτη μου ερώτηση είναι: από προηγούμενα παιχνίδια που έχετε εργαστεί, αλλά και από προηγούμενα παιχνίδια σε ολόκληρη τη σειρά Call of Duty, ποιο είναι το μεγαλύτερο πράγμα που θέλετε να κάνετε διαφορετικά με τη φετινή επανάληψη;

Ben Garnell: Φανταστική ερώτηση. Μπορώ να μιλήσω μόνος μου από την άποψή μου πρώτα. Ως καλλιτέχνης όπλων - προφανώς μόλις είδατε το σύστημα όπλων - ήταν ένα όνειρό μου από τότε που μπήκα στη βιομηχανία για να το κάνω συγκεκριμένα. Ως κάποιος που εκτιμά τα όπλα για την οπτική του ομορφιά, την ατελείωτη προσαρμογή του και τις τροποποιήσεις που μπορείτε να κάνετε, ήταν καταπληκτικό να συνεργάζεστε με τον Joe και άλλους στο στούντιο. Επειδή όλοι έφτασαν στην ίδια σελίδα πολύ γρήγορα νωρίς, και είχαμε τις περισσότερες επιλογές προσαρμογής οποιουδήποτε Call of Duty στην ιστορία. Μου αρέσει να το λέω αυτό. Αυτό λοιπόν, για μένα, ήταν φανταστικό για αυτό το έργο.

Joe Cecot: Το άγγιξα λίγο στην παρουσίαση, αλλά ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι που επέστρεψα στο multiplayer. Last Modern Warfare - Έχω δουλέψει στο Modern Warfare 3 - Δεν ήμουν από την πλευρά των πολλών παικτών. Θέλαμε να επιστρέψουμε, αλλά θέλαμε να καινοτομήσουμε και να αλλάξουμε. Δεν νιώσαμε ότι το κάναμε αρκετά. Ξέρω ότι ο Τζεφ (Ζάρινγκ), ο κύριος σχεδιαστής επιπέδου στα παλιά παιχνίδια, ήθελε να επιστρέψει - ένιωσε ότι δεν είχαμε πιέσει εδώ και χρόνια. ότι κάναμε όλο και περισσότερο τον αρένα. Οι τρεις λωρίδες και παρόμοια, «Ναι, αυτός ο χάρτης. Και μετά αυτός ο χάρτης! " Και παίζουν όλοι το ίδιο.

Θέλαμε να προσθέσουμε ξανά αυτό το βάθος και θέλαμε να αλλάξουμε την εμπειρία. Θέλαμε να προσφέρουμε νέους τρόπους για να παίξουμε στο Call of Duty, και το είδατε με μερικά από τα παιχνίδια νυχτερινής όρασης και μερικούς από τους μηχανικούς που βάλαμε. Ο Pat Kelly είπε, «Θέλουμε να είμαστε αποδιοργανωτικοί». Όταν ξεκινήσαμε αυτό το έργο, είπε ότι ο νούμερο ένα στόχος μας είναι να θέλουμε να είμαστε αναστατωτικοί και να αλλάξουμε τα πράγματα.

Δεν το έχουμε δει ακόμα, αλλά αναφέρθηκε ότι θα υπήρχε ένα είδος σκληρής λειτουργίας που αφαιρεί τα στοιχεία HUD. Αυτό αφαιρεί επίσης τους δείκτες επίσκεψης όταν επισημαίνετε στόχους;

Joe Cecot: Ναι! Ναι, έχουμε αυτήν τη λειτουργία. Έχω μια ενδιαφέρουσα ιστορία για αυτό. Εναλλάσσουμε? παίζουμε σε υπολογιστή και παίζουμε στην κονσόλα στην εργασία, σωστά; Και μια από τις μέρες που παίζαμε το PC playtest, παίζαμε σε ένα χάρτη που ονομάζεται Spear. Είναι ένας όμορφος χάρτης, αλλά παίζαμε το Gun Game και το HUD ήταν σπασμένο. Δεν είχαμε παίξει Gun Game για λίγο, αλλά κάτι συνέβαινε - υπήρχε ένα σφάλμα και απλά δεν σχεδίαζε. Και ο καθένας ήταν σαν, "Άγια σκατά!" Βλέπετε απλώς τον κόσμο στον χάρτη και δεν υπάρχει κανένα HUD. Απλώς έδωσε αυτό το διαφορετικό συναίσθημα και ας δούμε την ομορφιά αυτού που δημιουργούσαν οι καλλιτέχνες. Θεέ μου, αυτό το παιχνίδι φαίνεται καταπληκτικό. Τότε είχατε αυτήν την ένταση, γιατί δεν ήξερα πότε θα σκότωσες κάποιον. Θα ήταν σαν, "Μπαμ! Μπαμ! Μπαμ! " Και θα τους έβλεπε να πέφτουν,αλλά δεν είχατε την ευκρινή αίσθηση του μαρκαδόρου.

Έτσι ήμασταν, «Αυτό είναι τόσο πραγματικό. Πρέπει να το βάλουμε (στο παιχνίδι). " Τότε ένας από τους σχεδιαστές, ο David Mickner, ήταν σαν, «Έκανα έναν τρόπο ρεαλισμού. Πέρασα κάθε widget στο HUD και το έθεσα να μην σχεδιάζω όταν ορίσατε αυτό το πράγμα. " Το δοκιμάσαμε και παίξαμε με αυτό. Έκανε ένα άλλο πράγμα όπου κρατήσαμε την υγεία την ίδια για τους παίκτες, αλλά αυξήσαμε σημαντικά τη ζημιά στο headshot μόνο για να την κάνουμε να αισθανθεί λίγο πιο πραγματική. Στη συνέχεια ξεκινήσαμε να παίζουμε με αυτό και είπαμε, «Εντάξει, έχουμε αυτό το παιχνίδι νυχτερινής όρασης. Τι γίνεται αν συνδυάσουμε αυτά τα δύο;"

Έχουμε κάνει πολλά παιχνίδια με αυτό - και δεν ξέρω αν πρέπει να το παίξετε, αλλά αυτό είναι και εκεί - όπου βρίσκεστε ακριβώς στον χάρτη, δεν υπάρχει HUD, είναι νύχτα, είστε βλέποντας λέιζερ και όταν σκοτώνεις κάποιον δεν ξέρεις αν είναι κάτω. Απλώς προσθέτει αυτήν την εμπειρία τρόμου. Απλώς αλλάζει τα πράγματα τόσο σημαντικά.

Ben Garnell: Υπάρχει ένα αστείο ότι όταν βρίσκεστε σε λειτουργία ρεαλισμού, δεν χρειάζεται ποτέ να φύγετε από το παιχνίδι, επειδή το ρολόι στον καρπό σας λέει την ακριβή ώρα. Επομένως, δεν χρειάζεται καν να ελέγξετε το τηλέφωνό σας, απλώς παίξτε το παιχνίδι.

Θα υπάρξουν πράγματα συνδεδεμένα, εκτός από τα όπλα που ξεκλειδώνετε, όσον αφορά το περιεχόμενο στη λειτουργία καμπάνιας; Θα δούμε κομμάτια αυτού και στις λειτουργίες πολλών παικτών; (Μερικοί από τους χαρακτήρες που μπορεί να συναντήσετε ή μερικές από τις σκηνές που παίζουν στην καμπάνια. Θα περάσουμε από αυτά τα πεδία μάχης;)

Joe Cecot: Αυτή είναι μια πολύ καλή ερώτηση. Γνωρίζω ότι ορισμένα μέρη της καμπάνιας εμφανίζονται στην πραγματικότητα - όπως ο χάρτης Spear που ανέφερα είναι στην πραγματικότητα ένα μέρος της καμπάνιας που βρίσκεται σε αυτόν τον χάρτη. Όλα τα όπλα είναι καθολικά, καθώς αισθάνονται το ίδιο με την ανάκρουση και τα πάντα. Προσπαθήσαμε τόσο σκληρά.

Μίλησα γι 'αυτό στην τελευταία συνέντευξη, όπου στα παλιά παιχνίδια είχαμε πραγματικά διπλά όπλα. Θα αποκλίνουν, τα κινούμενα σχέδια θα ήταν διαφορετικά, τα ποσοστά πυροδότησης θα ήταν διαφορετικά - τα πάντα. Σε αυτό το παιχνίδι, δημιουργήσαμε μια εμπειρία. Με αυτόν τον τρόπο, εάν ένας παίκτης χρησιμοποιεί ένα MP7 στην καμπάνια, όταν επιστρέψει σε πολλούς παίκτες θα αισθανθεί το ίδιο. Ή αν μπαίνει σε προδιαγραφές.

Ben Garnell: Μέσω του συστήματος όπλων, σας αρέσει να παίζετε και με τον Captain Price κατά τη διάρκεια της εκστρατείας. Μετά πηγαίνετε σε πολλούς παίκτες, προχωράτε μέσω αυτού του όπλου και, στη συνέχεια, οι τιμές των όπλων για να φορτώσετε. Τώρα χρησιμοποιείτε το όπλο με το οποίο παίζατε σε έναν παίκτη με όλες τις επιλογές προσαρμογής. Θα το μοιραστούμε μεταξύ όλων των λειτουργιών.

Τα νήματα πάνε το αντίθετο; Εάν ξεκλειδώσετε τα πάντα σε πολλούς παίκτες, όλα θα είναι διαθέσιμα στην καμπάνια;

Joe Cecot: Η εκστρατεία είναι μια επιμελημένη εμπειρία που ισχύει πολύ για τους Modern Warfares, οπότε η καμπάνια δεν έχει επιλογή όπλων και τέτοια. Ο τρόπος με τον οποίο η Καμπάνια θα τροφοδοτούσε τις λειτουργίες πολλαπλών παικτών είναι να ξεκλειδώσετε ορισμένα πράγματα. Έτσι, παίζοντας Campaign, θα φτάνατε σε συγκεκριμένα σημεία ή θα κάνατε συγκεκριμένα πράγματα, και αυτό τροφοδοτεί πραγματικά το περιεχόμενο σε προδιαγραφές.

Οι λειτουργίες πολλαπλών παικτών και προδιαγραφών είναι εξαιρετικά ενοποιημένες. Το τελευταίο παιχνίδι, ξεκινήσαμε με μια κοινή εξέλιξη όπλων να είναι σε συνεργασία και πολλούς παίκτες. Σε αυτό το παιχνίδι, το φορτίο σας είναι σχεδόν χονδρικό - υπάρχουν μερικοί μηχανικοί που δεν είναι εκεί επειδή δεν έχει νόημα σε ένα παιχνίδι PvP - αλλά φέρνετε αυτά τα φορτία μπρος-πίσω. Και ο στόχος είναι ότι αν ένας παίκτης είναι παίκτης με συγκεκριμένες λειτουργίες και ο φίλος του είναι ένας πολλούς παίκτες, δεν αισθάνεστε ότι δεν προχωράτε όταν πηδείτε μπρος-πίσω.

Ξεκλειδώνετε λοιπόν mods και όπλα σε προδιαγραφές και πολλούς παίκτες;

Joe Cecot: Ναι, εντελώς. Έτσι, μπορείτε να πάρετε το όπλο του όπλο σας από πολλούς παίκτες απευθείας σε προδιαγραφές. αν πρόκειται να παίξω ένα παιχνίδι κλήσης, συνήθως θα φέρω ένα LMG, σωστά; Θα φέρω όλα τα πυρομαχικά που μπορώ να φέρω, να φτιάξω αυτό το όπλο με διαφορετικό τρόπο και μετά όταν επιστρέψω στο co-op θα προωθήσω το LMG μου εκεί. Αλλά όταν παίζω για πολλούς παίκτες, μου αρέσει να έχω τα όπλα μου. Είναι κάτι για μένα κινδύνου-ανταμοιβής. Έχω δύο βολές και μετά πρέπει να ξαναφορτώσω και θέλω τόσο ψηλά. Αλλά δεν το θέλω σε συνεργασία. Θέλω να σκοτώσω 100 εχθρούς.

Ποια είναι η πρόκληση στην προσπάθεια να βρεθεί αυτός ο ρεαλισμός στα όπλα, αλλά και να τον κρατήσετε σε ένα παιχνίδι, ώστε να μην σκοτώνετε αυτή τη ροή κατά τη διάρκεια του αγώνα;

Μπεν Γκάρνελ: Θα αφήσω τον Τζο να μιλήσει γι 'αυτό, αλλά υπάρχει ένα πραγματικά αστείο ανέκδοτο που μου έδειξε χθες ο κύριος εμψυχωτής μας. Επειδή στο παιχνίδι μας 2v2 που κυκλοφορήσαμε, ένα από τα κορυφαία σχόλια ήταν από έναν άντρα που μπήκε και είπε: «Τέλος. Αφού παίζω παιχνίδια για 12 χρόνια, μπορώ να πω ότι η βιομηχανία ξέρει πώς να κατασκευάζει όπλα. Ξέρει πώς να τους κάνει να νιώσουν αληθινοί."

Είναι κάποιος που ήταν προφανώς πολύ οικείος με ολόκληρη τη δράση ενός κυνηγετικού όπλου και ακούγεται αρκετά άρρωστος από το gamification. Είναι πολύ ενδιαφέρον να βλέπουμε πώς οι άνθρωποι το διαλέγουν και πηγαίνουν, "Ε. Αυτό πραγματικά αισθάνεται όπως πρέπει τώρα. " Με ενδιαφέρει αυτό.

Joe Cecot: Δουλέψαμε τόσο σκληρά (σε) αυτό το παιχνίδι. Κάναμε πραγματικά όπλα. Ηχογραφήσαμε τον εαυτό μας να πυροβολεί πραγματικά όπλα, ηχογραφήσαμε πυροβόλο όπλο Navy SEALs. έχουμε αυτή την αντιπαράθεση ενός ατόμου που ίσως δεν είναι ο πιο αθλητικός και που δεν έχει πυροβολήσει ένα εκατομμύριο γύρους σε σχέση με τον στρατιώτη που είναι μια καλά λαδωμένη μηχανή.

Τότε το αναλύσαμε. Οι άνθρωποι έπαψαν να παγώνουν το πιστόλι 50 διαμετρήματος και όταν πυροβολεί στην πραγματική ζωή, παίρνει ένα δαχτυλίδι. Το διαμόρφωσαν με κατάψυξη και ήταν σαν, «Άγια σκατά. Το ξαναδημιούργησαν αυτό στο ρύγχος του όπλου. " Μίλησα γι 'αυτό στη σκηνή: όταν πυροβολείτε ένα όπλο, το όπλο σπρώχνει εσάς και το κεφάλι σας κάνοντας κινήσεις ανεξάρτητα από το όπλο. Έχουμε λοιπόν ένα ολόκληρο αλγοριθμικό σύστημα που μας επιτρέπει να κάνουμε διαφορετικές παρεμβολές. Έχουμε γρήγορη αποσύνθεση, έχουμε γραμμική διάσπαση - έχουμε όλα αυτά τα πράγματα που μας επιτρέπουν να σκάσουμε αμέσως και στη συνέχεια να ανακάμψουμε, ή να χαλαρώσουμε και μετά να επιταχύνουμε. Και το εφαρμόζουμε στην άποψη του παίκτη. το εφαρμόζουμε στη δράση του παίκτη μπροστά και πίσω. το εφαρμόζουμε στο γήπεδο, το χασμουρητό και το ρολό του όπλου.

Έχουμε έναν σχεδιαστή που ονομάζεται Cody Pierson, και αυτό επικεντρώθηκε για δύο χρόνια. Θα πήγαινε στο Αρκάνσας και θα πυροβόλησε όπλα. Θα πήγαινε σε μέρη στην Καλιφόρνια. Είχαμε μια τεθωρακισμένη, και θα πυροβόλησε απλώς όπλα. Θα σκάψει όσο μπορούσε για να τους κάνει να νιώσουν πραγματικοί. Εάν πυροβολήσετε το κυνηγετικό όπλο της αντλίας, πηγαίνει «Pop! Κρότος!" και παίρνετε αυτόν τον μεγάλο βράχο του όπλου, και είναι τόσο δυνατό.

Ben Garnell: Μακάρι να μπορούσα να σας παίξω το βίντεο. Κανείς δεν το ηχογράφησε, αλλά όταν επέστρεψε στην πραγματικότητα και το περιέγραφε

Πρέπει να φανταστεί κανείς αυτό το 6-πόδια κάτι, ψηλό, είδος συμπαθητικού άντρα να πηγαίνει, «το είχα και μετά το BOOM!» Μόλις το πήρε και έτρεξε μαζί του, δημιουργώντας αυτά τα συστήματα μαζί με πολλά άλλα μέσα στο στούντιο. Αλλά θα μπορούσατε να το νιώσετε στη φωνή του. έπρεπε να το ξαναδημιουργήσει αυτό. Αλλά προφανώς η δουλειά τους ως σχεδιαστές είναι να το κάνει πολύ διασκεδαστικό επίσης.

Joe Cecot: Θα μπορούσα να σας πω και αυτό λίγο. Έτσι, προσθέσαμε περισσότερη ανάκρουση στα όπλα, και ο Pat πραγματικά μας έσπρωχνε. Λέγοντας, «Περισσότερα, θέλω περισσότερα. Θέλω να το νιώσω. Θέλω να σπάσει το όπλο. " Και δεδομένου του ρυθμού ανανέωσης και των ενημερώσεων του παιχνιδιού, θα πρέπει να εξαπατήσετε λίγο και να κάνετε αυτό το όπλο να κουμπώσει αμέσως. Το μυαλό σας το συνδέει. «Ω, αυτό κινήθηκε.»

Αλλά το δεύτερο μέρος της ερώτησης είναι πώς κάνουμε αυτό το διασκεδαστικό. Κάναμε πολλή δουλειά για να προσθέσουμε περισσότερη ανάκρουση στα όπλα και μετά προσθέσαμε ένα σύστημα αντιστάθμισης ανάκρουσης. Έτσι, στο παλιό Call of Duty (παιχνίδια), αν το όπλο ξανασυναρμολογούσε και το τραβήξατε πίσω και το πήρατε υπό έλεγχο, όταν απελευθερώσατε το παιχνίδι θα ήταν σαν, "Κλωστήσατε τόσο πολύ, οπότε τώρα πρέπει να επιστρέψουμε " Ένιωσα πολύ άσχημα. δεν ένιωσα ρεαλιστικά. Προσθέσαμε λοιπόν αυτό το σύστημα και περάσαμε μερικές διαφορετικές επαναλήψεις.

Αυτό που κάνει είναι: ανάλογα με το πόσο διανύθηκε το όπλο - σκεφτείτε σε ένα 2D αεροπλάνο, πόσο μακριά ταξιδεύει το όπλο σε αυτήν την οθόνη - εάν στη συνέχεια αλληλεπιδράτε με αυτό το όπλο προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, υποθέτουμε άμεσα ότι ελέγχετε το όπλο και αφαιρέστε τον χρόνο ταξιδιού που εφαρμόσατε στον χρόνο ταξιδιού που έκανε. Αυτό που σας αφήνει είναι ότι το όπλο γενικά θα μείνει ακριβώς εκεί που το αφήσατε. Όσο αλληλεπιδράτε με αυτό. Εάν δεν αλληλεπιδράσετε, αν χτυπήσετε απλώς τη φωτιά και το όπλο ανεβαίνει και το αφήσετε, θα επιστρέψει. Αλλά εάν πραγματικά αλληλεπιδράτε με το όπλο, τότε το εντοπίζουμε και σας αφήνουμε εκεί που βρίσκεστε. Ίσως νιώσετε λίγο επειδή δεν καθαρίσατε όλη την ανάκρουση, αλλά μας επέτρεψε να έχουμε όλα αυτά τα υψηλά όπλα ανάκρουσης που θα μπορούσατε τότε να κυριαρχήσετε.

Επιτρέπετε στους παίκτες να μάθουν πώς να ελέγχουν φυσικά τα όπλα με βάση μόνο τις ικανότητές τους, ή ψήνετε επίσης κάποια εκτίμηση δεξιοτήτων; (π.χ. Εάν οι ικανότητές σας ως παίκτης είναι καλύτερες, θα λάβετε λιγότερα λάκτισμα;)

Joe Cecot: Λοιπόν, υπάρχουν δύο τρόποι. Ο τρόπος με τον οποίο μίλησα για το πού μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με το ραβδί και να μάθετε πώς να ελέγχετε ένα όπλο, και μερικές φορές μπορεί να επιστρέψετε ευθεία ή να κατεβείτε αριστερά ή δεξιά. Η ανάκρουση του όπλου μας είναι μια ντετερμινιστική πορεία, οπότε αν το θέλουμε, μπορούμε να το καδράρουμε εκεί όπου το AK πηγαίνει έτσι και εγκατασταθεί στην κορυφή ή το M4 πηγαίνει λίγο προς τα δεξιά.

Έχουμε λοιπόν αυτό, και έπειτα το άλλο μέρος είναι η όπλο. Έχουμε λαβές. Η κατακόρυφη λαβή πρόκειται να βοηθήσει με την κάθετη ανάκρουση και η γωνιακή λαβή θα είναι λίγο λιγότερο κάθετη, αλλά θα βοηθήσει επίσης με την οριζόντια. Αυτό που βρίσκουμε είναι ότι οι παίκτες θα συνδυάσουν αυτά τα συνημμένα με ένα όπλο, ανάλογα με τον τρόπο με τον οποίο το όπλο ανακτά ή ανάλογα με το πώς θέλουν να χρησιμοποιήσουν αυτό το όπλο.

Έτσι, το δέντρο αναβάθμισης είναι πραγματικά στο όπλο, όχι τόσο πολύ στο ενσωματωμένο είδωλο του χαρακτήρα.

Μπεν Γκάρνελ: Ναι. Καθώς προχωράτε στο δέντρο αυτού του όπλου, συμβαίνουν δύο πράγματα. Ξεκλειδώνετε περισσότερα συνημμένα για αυτό, αλλά ταυτόχρονα γίνετε καλύτεροι με αυτό το συγκεκριμένο πυροβόλο όπλο και το μαθαίνετε καλύτερα. Είναι λοιπόν αυτό το συνεχές ταξίδι ανακάλυψης, όπου τώρα προσδίδετε αυτήν τη γωνιακή λαβή.

Αλλά το παιχνίδι δεν κάνει τον χαρακτήρα σας πιο Επίπεδο 1 καθώς πηγαίνει;

Joe Cecot: Όχι. Είναι όλα σχετικά με τον παίκτη.

Μπεν Γκάρνελ: είσαι εσύ εσύ. Αυτό που είναι αστείο για μένα είναι ότι, όταν ξεκίνησα για πρώτη φορά να παίζω νωρίτερα στην ανάπτυξη, κολλούσα όσα περισσότερα συνημμένα μπορούσα. Τώρα όταν παίζω, στην πραγματικότητα βρίσκω τον εαυτό μου να αφαιρεί ορισμένα συνημμένα που χρησιμοποιούσα όλη την ώρα - τρέχοντας με κάτι σαν Iron Sight, όπου θα χρησιμοποιούσα πάντα μια κόκκινη κουκίδα πριν, γιατί πραγματικά θέλω κάτι άλλο.

Ήταν πιο κάτω από το δέντρο, αλλά, καθώς έπαιζα περισσότερο με αυτό το όπλο και άρχισα να καταλαβαίνω καλύτερα τη συμπεριφορά του και άρχισα να προσαρμόζομαι στην Iron Sight και στον τρόπο που θα κλωτσούσε, ξαφνικά πήγα, "Δεν το χρειάζομαι πράγμα πια. Θέλω τώρα να παίξω με αυτό."

Βλέπω όλους τους άλλους να παίζουν με την Κόκκινη κουκκίδα και πηγαίνω, «Χμμ. Είμαι λίγο πιο προχωρημένος τώρα."

Αυτό σχετίζεται με τον πραγματικό κόσμο;

Μπεν Γκάρνελ: Θα έλεγα ναι.

Joe Cecot: Είναι ένας ενδιαφέρων τρόπος που εξετάζουμε τα συνημμένα. Δεν μπορούμε να το κάνουμε αυτό 100%, αλλά για κάθε προσάρτηση, ο Cody διατρέχει αυτό που κάνει (στην πραγματικότητα).

Οι καταστολείς στο παρελθόν, αφαίρεσαν το φλας ρύθμισης, το οποίο άλλαξε από το παλιό Call of Duty και μείωσαν την ηχητική σας υπογραφή. Δεν έκαναν πραγματικά τίποτα με ανάκρουση και τέτοια πράγματα. Αλλά στην πραγματική ζωή, ο καταπιεστής έχει πραγματικά επίδραση σε αυτό, και μερικές φορές είναι βαρύ. Έτσι, στο παιχνίδι μας τώρα, παίζουμε πολύ περισσότερα με θετικά και πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, οπότε ο καταστολέας επιβραδύνει στην πραγματικότητα το ADS σας, αλλά βοηθάει στην ανάκρουση και επηρεάζει την ηχητική σας υπογραφή.

Από την άποψη του Μπεν, δεν θέλετε πάντα να γεμίζετε το όπλο σας με μια δέσμη συνημμένων, γιατί μπορεί να είναι πιο συμφέρουσα η απογείωση. Αφήστε μια υποδοχή ανοιχτή, ώστε να μην επηρεάζετε το ADS σας, επομένως δεν επηρεάζετε την κινητικότητα του παίκτη σας και κάτι τέτοιο.

Είναι όλα τα όπλα και τα συνημμένα με τα οποία παίζουμε σήμερα το πλήρες εύρος πολλών παικτών;

Joe Cecot: Όχι, σίγουρα δεν είναι όλα τα όπλα. Έχουμε πολύ περισσότερα όπλα, ακόμη και προσκολλήσεις. Υπάρχουν πολλά εκεί, αλλά υπάρχει μια δέσμη που πρέπει να ενεργοποιήσουμε.

Έρχονται περισσότεροι ως μέρος του δωρεάν DLC;

Μπεν Γκάρνελ: Μμμμ. Ναί.

Με το Call of Duty World League και τα πάντα, φαίνεται ότι οι Treyarch και Black Ops έχουν αναλάβει το είδος του Multiplayer. Ξέρετε τίποτα για το αν πρόκειται να αρχίσετε να κοιτάζετε δίπλα τους ή αυτό θα είναι το δικό του ξεχωριστό πράγμα; Θα δούμε το Modern Warfare να έρχεται στο Blackout;

Joe Cecot: Αυτή τη στιγμή, ολόκληρη η εστίασή μας είναι μόνο στο Modern Warfare και το ξεκινάμε, οπότε δεν έχουμε πραγματικά πληροφορίες για το πώς θα συνδέσουμε τα δύο. Το μόνο που έχουμε τώρα είναι η τιμή premium στο Blackout κατά την προπαραγγελία του παιχνιδιού.

Το Call of Duty: Modern Warfare κυκλοφορεί στις 25 Οκτωβρίου 2019 για PC, PlayStation 4 και Xbox One με υποστήριξη crossplay και στις τρεις πλατφόρμες.