Εκδότες, δεν χρειάζεται κάθε παιχνίδι Pass Pass
Εκδότες, δεν χρειάζεται κάθε παιχνίδι Pass Pass
Anonim

Ακούστε, εκδότες AAA: δεν χρειάζεται κάθε παιχνίδι να περάσει μάχη. Ορισμένοι εκδότες είναι πιο ειλικρινείς από άλλους που κυνηγούν τις τρέχουσες τάσεις που τροφοδοτούν το τρένο χρημάτων ζωντανής εξυπηρέτησης, αλλά όλοι πρέπει να καταλάβουν ότι η γελοία εξάπλωση αυτού του συστήματος είναι εξαντλητική και διατρέχει τον κίνδυνο να κάψει αφοσιωμένους παίκτες.

Το σύστημα πάχυνσης μάχης έχει γίνει γνωστό με τους εκδότες παιχνιδιών τα τελευταία δύο χρόνια, και ήδη η πανταχού παρουσία του σε φαινομενικά κάθε σημαντική διαδικτυακή κυκλοφορία έχει ξεπλύνει όλη την καινοτομία και την ευγνωμοσύνη που οι παίκτες το θεώρησαν όταν το Fortnite το έφερε στο mainstream. Προοριζόταν ως εναλλακτική λύση στο ευρέως μισητό σύστημα τυχερών παιχνιδιών και των διπλότυπων κουμπιών, τα πάσο μάχης ήταν αρχικά ένας τρόπος για δωρεάν τίτλους παιχνιδιού για να επιτρέπουν στους παίκτες που πληρώνουν να επιλέγουν μια συνδρομητική υπηρεσία κάθε σεζόν για ειδικά ξεκλειδώματα. Ταυτόχρονα, επέτρεψε σε μεγαλύτερο αριθμό παικτών χαμηλής ή μη πληρωμής να διατηρήσουν τους διακομιστές γεμάτους premium VIP, ενώ ταυτόχρονα πειράζουν δωρεάν παίκτες με τις προφανείς προοπτικές για το τι θα μπορούσε να φέρει μια αναβάθμιση. Ωστόσο, όπως αποδεικνύεται από το Ghost Recon: Το Snafu του Breakpoint ξεκίνησε με την εξοικονόμηση χρόνου,Οι παίκτες νοιάζονται για το πώς δημιουργούνται έσοδα από τα παιχνίδια που παίζουν και αυτά τα συστήματα δημιουργίας χρημάτων δεν είναι όλα ταιριαστά.

Συνεχίστε την κύλιση για να συνεχίσετε να διαβάζετε Κάντε κλικ στο παρακάτω κουμπί για να ξεκινήσετε αυτό το άρθρο σε γρήγορη προβολή.

Ξεκίνα τώρα

Για πολλούς παίκτες, το σημείο αιχμής ήρθε όταν η αγορά πλημμύριζε με παιχνίδια πλήρους τιμής που έπαιζαν τις δικές τους εκδόσεις του περάσματος μάχης φαινομενικά μια νύχτα. Ακόμη χειρότερα, ήταν συχνά χτυπημένοι με έναν ανείπωτο αριθμό άλλων δυσάρεστων τακτικών δημιουργίας εσόδων - συμπεριλαμβανομένων των λεηλατηρίων, το ίδιο πράγμα που το σύστημα διέλευσης μάχης είχε σκοπό να αντικαταστήσει! Τώρα, το Rainbow Six Siege παίρνει ένα πέρασμα μάχης για να βελτιώσει τις εποχές του, εντάσσοντας τις τάξεις του Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds και μια προφανώς ατελείωτη λίστα τίτλων που έχουν ήδη ή πιθανό να ενισχύσουν οι ροές εσόδων τους με πάσο μάχης. Παρόλο που δεν δημιουργούνται όλα αυτά τα αντίγραφα της πάλης μάχης (στην πραγματικότητα, μερικά, όπως το Rocket Pass της Rocket League, έρχονται αρκετά με δωρεάν ξεκλείδωμα), όλοι μοιράζονται ένα κοινό χαρακτηριστικό:αφαιρούν ή ανοίγουν τα παραδοσιακά συστήματα προόδου σε διασκεδαστικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες και τα μεταδίδουν σε θέσεις εργασίας που απαιτούν όλο τον ελεύθερο χρόνο ενός παίκτη.

Αυτό ισχύει για όλες τις εφαρμογές της κάρτας μάχης, αλλά είναι συνήθως πιο εύκολο στο στομάχι σε παιχνίδια ελεύθερου παιχνιδιού για προφανείς λόγους. Δεν είναι χαστούκι μπροστά στους παίκτες που δεν μπορούν να επιδείξουν τα πιο όμορφα καλλυντικά αντικείμενα, όταν μπορεί να έχουν επενδύσει ελάχιστα σε τίποτα στο οικοσύστημα ενός παιχνιδιού. Τούτου λεχθέντος, ο συχνά πειραματικός χαρακτήρας του τι θα περάσει η νέα μάχη με τίτλους δωρεάν παιχνιδιού αφήνει επίσης πολύ χώρο για τους υπεύθυνους προγραμματιστές να εξοργίσουν τα playerbases τους, με την καθυστέρηση της Epic Games για τη σεζόν 11 του Fortnite και την κατάρρευση των προηγούμενων υποσχέσεων πάλης μάχης επισημαίνοντας την πιθανή αναξιοπιστία του συστήματος. Επιπλέον, υπάρχει πάντα η πιθανότητα τα περιεχόμενα μιας κάρτας μάχης να απορροφήσουν, όπως συνέβη με την πρώτη προσπάθεια του Apex Legends,ή ότι οι προγραμματιστές όπως η Valve μπορεί να αισθάνονται τολμηροί να τους χρησιμοποιήσουν για να κλειδώσουν μακροχρόνιες διορθώσεις ποιότητας ζωής πίσω από ένα paywall.

Παρόλο που τα περάσματα μάχης δεν είναι εγγενές κακό, οι εκδότες δεν πρέπει να κάνουν λάθος ότι οι παίκτες που δεν έχουν ήδη βαρεθεί με τον υπερβολικό κορεσμό τους πιθανότατα θα φτάσουν εκεί σύντομα. Τα έσοδα μετά την κυκλοφορία είναι ακόμη μια άλλη εταιρεία ελέγχου που είναι υποχρεωμένες να αντιμετωπίσουν, προκειμένου να ευχαριστήσουν τους μελλοντικούς μετόχους, αλλά θα πρέπει να γίνει αυτονόητο ότι η νίκη των παικτών με τις τάσεις δεν είναι η απάντηση. Ίσως, όμως, μόνο ένας εκδότης AAA να μπορούσε να δοκιμάσει το περιεχόμενο πώλησης με τον ντεμοντέ τρόπο.