The Banner Saga: Συνέντευξη με τον συν-δημιουργό Alex Thomas
The Banner Saga: Συνέντευξη με τον συν-δημιουργό Alex Thomas
Anonim

Ο Alex Thomas, συνιδρυτής του Stoic Studio και συν-δημιουργός του The Banner Saga ήταν έτοιμος να απαντήσει σε μερικές από τις ερωτήσεις μας σχετικά με την επική σειρά RPG. Αρχικά κυκλοφόρησε το 2014 στη βάση μιας επιτυχημένης καμπάνιας crowdfunding, το The Banner Saga κέρδισε την αγάπη όσων ενθουσιάστηκαν για την προοπτική ενός τακτικού RPG από το μυαλό τριών βετεράνων της BioWare.

Και το 2018, το The Banner Saga έφτασε στο επιτυχημένο τέλος του με το The Banner Saga 3. Ένας θρίαμβος της αφήγησης βιντεοπαιχνιδιών, η ομάδα του Stoic κατάφερε να συνδυάσει τέλεια όμορφα γραφικά, ισχυρούς χαρακτήρες και μια συναρπαστική αφήγηση βασισμένη στη μυθολογία της Νορβηγίας σε αυτό το πιο σπάνιο. των θηρίων: μια τριλογία βιντεοπαιχνιδιών που είχε ένα ικανοποιητικό συμπέρασμα.

Στη συνέντευξή μας με τον Alex Thomas, μιλάμε για το τέλος του The Banner Saga, που καλύπτει το επίκεντρο της εστίασης, τις θυσίες της πλοκής του και τι έρχεται στη συνέχεια για τον Stoic. Διαβάστε παρακάτω για να μάθετε περισσότερα.

Alex Thomas: Γεια, είμαι ο Alex, ο συγγραφέας του Banner Saga 3 και ένας από τους τρεις πρωτότυπους δημιουργούς και σχεδιαστές της σειράς.

Screen Rant: Το Banner Saga ήταν πάντα αδίστακτος με τους χαρακτήρες του, αλλά το τρίτο μέρος έχει μια τραγική σειρά που ξεπερνά τα υπόλοιπα, ειδικά σε αυτά τα τελευταία κεφάλαια. Βρήκατε δύσκολο να σφραγίσετε ενδεχομένως τις μοίρες τόσων πολλών αγαπημένων χαρακτήρων;

Alex Thomas: Ξέρεις, για να είσαι εντελώς ειλικρινής, αυτό δεν ήταν ιδιαίτερα δύσκολο. Αυτό που οι παίκτες δεν βλέπουν στη συγγραφή μιας ιστορίας σαν αυτό είναι όλο το κλαδί - πιθανότατα τουλάχιστον το ένα τρίτο από αυτό είναι εντελώς αόρατο εκτός αν παίζετε στο παιχνίδι πολλές φορές και προσπαθείτε να πάρετε όλες τις επιλογές διακλάδωσης. Στο μυαλό μου, όλες αυτές οι διαφορετικές εκδόσεις συνδυάζονται και γνωρίζοντας ότι μερικές φορές πεθαίνουν και μερικές φορές δεν μαλακώνουν το χτύπημα. Αλλά ακόμη και χωρίς αυτές τις εναλλακτικές πραγματικότητες, υποθέτω ότι είμαι από τον τύπο του fanbase που κλίνει προς το Game of Thrones πάνω από τον Lord of the Rings. Η Black Company είναι η αγαπημένη μου μυθοπλασία και είναι βασικά φανταστικές ιστορίες πολέμου στο Βιετνάμ. Το συναίσθημα που παίρνετε ότι κανείς δεν είναι ασφαλής, κανείς δεν έχει πανοπλία πλοίου και τα στοιχήματα είναι αληθινά ήταν απόλυτα υψίστης σημασίας για να λειτουργήσει η ιστορία.

Screen Rant: Το Permadeath είναι αναπόσπαστο μέρος του τρόπου λειτουργίας του The Banner Saga. Γιατί πήρατε την απόφαση να έχετε μια τόσο πεπερασμένη στάση για την επιβίωση των χαρακτήρων;

Alex Thomas: Προφανώς, τα παιχνίδια διαφέρουν με πολλούς τρόπους από τα βιβλία και τις ταινίες. Ένας από τους πιο σημαντικούς τρόπους είναι ότι ο παίκτης οδηγεί τη δράση, οπότε αν πρόκειται να το αφαιρέσετε, γιατί να κάνετε ακόμη και ένα παιχνίδι; Μετά από λίγο σε σχεδόν οποιοδήποτε παιχνίδι με ιστορία που έχω παίξει, αρχίζω να νιώθω ότι ο χαρακτήρας μου είναι αυτό το πανίσχυρο ον, ακόμη και στο σημείο που μερικές φορές νιώθω άσχημα για τους ανταγωνιστές και τους δευτερεύοντες χαρακτήρες (εννοώ, δεν Κυριολεκτικά δεν αισθάνομαι άσχημα, είναι φανταστικά). Αλλά πώς υποτίθεται ότι έχουν μια ευκαιρία στη μάχη, ή αρνούνται τις άθλιες προόδους μιας αθάνατης θεότητας που μπορεί να λυγίσει χώρο και χρόνο και να σώσει τις πολιτείες στη θέλησή τους; Ή πώς πρέπει να πιστέψω ότι ο ήρωάς μου έκοψε κάπως 30 κακούς από μόνος του χωρίς γρατσουνιά;

Ήμουν τόσο κουρασμένος από το να παίζω το ίδιο RPG με την ίδια ομάδα αποτυχημένων παιδιών που σώζουν τον κόσμο χωρίς καμία πιθανότητα αποτυχίας, που κάναμε την αντίθεση. Αυτό ήταν επίσης ένα μεγάλο μέρος του λόγου που δεν αφήνουμε τους παίκτες να αποθηκεύουν χειροκίνητα. Είναι εντάξει αν κάτι σημαντικό συμβεί πολύ λάθος και οι παίκτες θέλουν να επιστρέψουν και να ξαναπαίξουν μεγάλες παρτίδες του παιχνιδιού, αλλά δεν θέλαμε να τους δώσουμε τον πειρασμό να επαναφορτώνουν κάθε μικρή απόφαση, να κυνηγούν και να ραμφίζουν για τη «βέλτιστη» λύση.

Σε αυτό το θέμα, μια από τις μεγαλύτερες κριτικές που αντιμετωπίσαμε στο πρώτο παιχνίδι ήταν ότι ορισμένοι παίκτες ένιωθαν ότι δεν μπορούσαν ποτέ να πάρουν τη σωστή απόφαση. Τα παιχνίδια μας έχουν εκπαιδεύσει ότι ανεξάρτητα από το τι συμβαίνει υπάρχει ένας τρόπος να κάνουμε το σωστό και να λάβουμε την καλύτερη ανταμοιβή. το να φτιάξεις το κέικ σου και να το τρώνε κι αυτό είναι ακριβώς το πώς γίνεται. Πολλά από αυτά τα σχόλια εξαφανίστηκαν στα επόμενα παιχνίδια, νομίζω ότι οι άνθρωποι άρχισαν να βλέπουν το Banner Saga ως δικό του πράγμα και απλώς δέχονται τα πράγματα ως μέρος της ιστορίας τους. Κάτι ενδιαφέρον συμβαίνει όταν αποδέχεστε κακά πράγματα ως μέρος της εμπειρίας σας αντί να προσπαθείτε να κερδίσετε.

Αλλά αν μπορώ να είμαι (ακόμη περισσότερο) κυνικός για λίγο, νομίζω ότι ο κύριος λόγος για τον οποίο η περισσότερη ψυχαγωγία δεν επιτρέπει στους χαρακτήρες τους να πεθάνουν ή να φύγουν ή να πάρουν ορθολογικές αποφάσεις προς το δικό τους συμφέρον είναι ότι θέλουν να χτίσουν μια μάρκα και να πουλήσουν χαρακτήρες και φέρνουν τους ανθρώπους πίσω για συνέχεια. Για το Banner Saga, "κανένας δεν είναι ασφαλής" ΕΙΝΑΙ η μάρκα, και πραγματικά μας ελευθέρωσε για να δημιουργήσουμε μια αφήγηση που αισθάνεται διαφορετική.

Screen Rant: Το Banner Saga 3 αφήνει τους παίκτες με μια σκληρή επιλογή. Πόσο νωρίς στην ανάπτυξη της σειράς αποφασίσατε για την τελική σκηνή;

Alex Thomas: Πολύ αργότερα από ό, τι νομίζετε! Ακόμη και πριν από το Kickstarter είχαμε μια γενική ιδέα για το τι συνέβαινε και γιατί, και καταφέραμε να τηρήσουμε αυτό μέχρι το τέλος, αλλά ο διάβολος είναι στις λεπτομέρειες. Το αν κάτι αντηχεί ή όχι εξαρτάται πολύ από το πώς όλα πάνε κάτω. Ξοδέψαμε έναν τεράστιο χρόνο και πόρους για να τελειώσουμε, να αναδιοργανώσουμε τις ιδέες, να διαλύσουμε πλήρως ό, τι είχαμε και να ξεκινήσουμε, ξύνοντας τα κεφάλια μας και πηγαίνοντας "Ε, δεν είναι αρκετά καλό ακόμα".

Ανακαλύψαμε αρκετά γρήγορα ότι αυτό δεν πρέπει να είναι μια απλή επιλογή Α ή Β. έπρεπε να ενσωματώσει όλες τις αποφάσεις που είχε λάβει ο παίκτης και στα τρία παιχνίδια. Αλλά έπρεπε επίσης να δουλέψει εάν δεν είχατε εισαγάγει την αποθήκευσή σας και έπρεπε να είναι μια πραγματική επιλογή όπου ήξερα ακριβώς τι επιλέγατε, αλλά όχι το ακριβές αποτέλεσμα. Υπήρχαν ίσως άλλες δωδεκάδες σκέψεις που προσπαθούσαμε να κάνουμε ζογκλέρ πάνω από όλα αυτά. Βελτιώσαμε αυτήν τη σειρά μέχρι το τελευταίο λεπτό.

Όταν ξοδεύετε αρκετό καιρό πηγαίνοντας πίσω και πίσω έτσι, αρχίζετε να αναρωτιέστε εάν έχει νόημα να απλοποιήσετε το όλο πράγμα. Εάν γράφετε δώδεκα διαφορετικά τελειώματα, μερικά φυσικά θα είναι πιο ικανοποιητικά από άλλα. Δεν θα έπρεπε να δώσετε στον παίκτη μόνο το καλύτερο πράγμα που μπορείτε να σκεφτείτε; Γιατί να μην τους δώσετε μόνο το καλύτερο τέλος; Και, επιπλέον, έχουμε περιορισμένους πόρους - τα πλήρως κινούμενα cutscenes είναι ακριβά, οι πολλαπλές ορχηστρικές soundtrack και ο ήχος είναι ακριβός, η εφαρμογή και ο έλεγχος όλου αυτού του περιεχομένου είναι ακριβό. Πώς μπορούμε να κόψουμε και να επαναχρησιμοποιήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο, ενώ παράλληλα εξακολουθούμε να έχουμε την αίσθηση κλεισίματος; Τελικά, αποφασίσαμε να το κάνουμε αυτό, είναι ένα παιχνίδι indie και θα συνεχίσουμε να ρισκάρουμε. Το Banner Saga ήταν πάντα για τον κόσμο που ανταποκρίνεται πραγματικά στις επιλογές που κάνατε, για το καλύτερο ή το χειρότερο.Ελπίζαμε απλώς ότι το κοινό μας είχε φτάσει τόσο μακριά και θα μας σεβόταν να προχωρήσουμε.

Screen Rant: Κάθε τέλος του παιχνιδιού οδηγεί σε θυσία. Είχατε δισταγμό να αφήσετε παίκτες χωρίς ένα πραγματικά χαρούμενο τέλος;

Alex Thomas: Ένα από τα σχόλια που πήραμε μετά την κυκλοφορία του πρώτου μας παιχνιδιού που μας έβαλε εντελώς τυφλά το ονόμασε «προσομοιωτή κατάθλιψης». Αυτό έχει κολλήσει μαζί μου γιατί το βρίσκω τόσο αστείο. Ειλικρινά δεν αισθανθήκαμε ότι είχαμε κάνει ένα τόσο τραγικό πράγμα, απλά προσπαθούσαμε να κάνουμε κάτι που έμοιαζε πιστευτό. Υποθέτω ότι ισχύει και για τις καταλήξεις - θα έλεγα "ναι, υπάρχουν μερικές καλές καταλήξεις και μερικές κακές." Αλλά ένα πραγματικά «χαρούμενο» τέλος, υποθέτω ότι δεν το σκέφτηκα ποτέ. Οι άνθρωποι στην πραγματική ζωή έχουν χαρούμενα τελειώματα; Θα ήθελα πολύ να δω μια ρομαντική κωμωδία όπου τα δύο απίθανα ερωτικά ενδιαφέροντα περνούν από εξαιρετικές περιστάσεις για να ερωτευτούν, τότε δύο εβδομάδες αργότερα συνειδητοποιούν ότι έχουν εντελώς ανεξέλεγκτες διαφορές σε κάτι απλό, όπως οικονομικά ή θρησκευτικές πεποιθήσεις ή κάτι και πηγαίνουν "dang, αυτό ήταν ένα πλήρες χάσιμο χρόνου. "Τέλος πάντων, ένα από τα τρέχοντα θέματα του Banner Saga είναι η αλλαγή. οι χαρακτήρες αλλάζουν με την πάροδο του χρόνου, το τοπίο αλλάζει μόνιμα από το σκοτάδι, η ύπαρξη ολόκληρων ειδών αλλάζει. Ποτέ δεν ένιωσα επρόκειτο να τελειώσει όπου όλες αυτές οι αλλαγές αναιρούνται και τα πράγματα επέστρεψαν σε ειρηνικά χωριά και ήσυχη ανάπτυξη.

Αλλά εννοώ, λες, είναι ένα έπος των Βίκινγκ! Διαβάσατε τη μυθολογία τους;

Screen Rant: Ποια ήταν η αντίδραση του παίκτη στο φινάλε; Είχατε δάκρυα μηνύματα; Ήταν σίγουρα κάτι εντέρου - τουλάχιστον στο παιχνίδι μου, τουλάχιστον!

Alex Thomas: Είχαμε πολλούς θαυμαστές που μοιράζονται τις εμπειρίες τους και παραδέχονται ότι μπορεί να έχουν ρίξει ένα δάκρυ ή δύο, και είμαστε απίστευτα ευγνώμονες για όσους μας λένε ότι τους άρεσε το παιχνίδι. Βάζουμε τόσο πολύ αίμα, ιδρώτα και δάκρυα για να φτιάξουμε αυτό το πράγμα που πάντα ελπίζαμε ότι θα ηχηθεί με τους θαυμαστές και είμαστε πολύ χαρούμενοι και ανακουφισμένοι που φαίνεται να συμβαίνει. Επιπλέον, το πλεονέκτημα της δημιουργίας κάτι που είναι πραγματικά προσωπικό είναι ότι μπορείτε να ακούσετε από άτομα που είναι σαν εσάς και να εκτιμήσετε τα ίδια πράγματα και αυτό είναι πραγματικά ικανοποιητικό.

Το στιλ τέχνης του The Banner Saga φαίνεται εξίσου φρέσκο ​​στο τρίτο μέρος με εκείνο που κυκλοφόρησε το πρωτότυπο. Δεδομένης της επιτυχίας της σειράς, νομίζετε ότι άνοιξε άλλα μικρότερα στούντιο για να σκεφτεί αυτό το είδος κινούμενου στυλ;

Alex Thomas: Νομίζω ότι ήμασταν πολύ έκπληκτοι όταν βλέπουμε κάποια παιχνίδια να έχουν συγκριθεί με το Banner Saga, στο σημείο που ορισμένοι κριτικοί μας αποκαλούν τώρα ένα υπο-είδος στρατηγικής. Αυτό είναι τρελό. Χρειαζόμαστε την καλλιτεχνική μας έμπνευση στο έργο που έκανε ο Eyvind Earle για την Sleeping Beauty και τα προσωπικά του έργα τέχνης. Μας οδήγησαν σε ένα στυλ που αισθάνεται αρκετά διαχρονικό και ελπίζουμε ότι είναι εξίσου συναρπαστικό εκατό χρόνια από τώρα. Όσο για άλλα indie στούντιο που αισθάνονται εμπνευσμένα από την επιτυχία, θα έπρεπε να πω ότι δεν νομίζω ότι χρειάζονταν πραγματικά τη βοήθειά μας! Υπάρχει ένας τρελός αριθμός παιχνιδιών που κυκλοφορούν εκεί έξω! Αλλά μου αρέσει πολύ πόσα παιχνίδια γίνονται τώρα που εκτιμούν αυτό το είδος της ομορφιάς και της τέχνης. Είναι πραγματικά εμπνευσμένο να το δεις.

Screen Rant: Between God of War and Hellblade: Senua's Sacrifice, σας ενδιαφέρει να δείτε αυτήν την έμφαση στη μυθολογία των Νορβηγών στα τυχερά παιχνίδια τα τελευταία χρόνια;

Alex Thomas: Ήταν ένα ενδιαφέρον φαινόμενο, πιθανότατα θα το αποδώσω στη σύμπτωση όσο και οτιδήποτε άλλο. Είναι σαν όταν ξαφνικά υπάρχουν τέσσερις ταινίες που μοιάζουν να είχαν την ίδια ιδέα ταυτόχρονα. Από την προοπτική μας, ξεκινήσαμε στην πραγματικότητα με ένα πολύ γενικό σκηνικό μεσαιωνικής φαντασίας. Εμπνεύστηκα να μεγαλώσω από παιχνίδια όπως το Final Fantasy Tactics και το Shining Force και σκεφτόμουν αυτές τις κατευθύνσεις. Η συνιδρυτής μου Arnie Jorgensen, προερχόμενη από κάποιες ίδιες ρίζες της Σκανδιναβίας, διέθεσε την ιδέα της σκανδιναβικής μυθολογίας. Άρχισα να ψάχνω βαθύτερα στη μυθολογία της Νορβηγίας και σκέφτηκα wow, υπάρχουν τόσα πολλά υπέροχα πράγματα εδώ, αυτό σίγουρα θα μπορούσε να λειτουργήσει. Και είμαι πάντα χαρούμενος που βλέπω περισσότερα παιχνίδια βίκινγκ, θα το πήγαινα σε ένα μοντέρνο περιβάλλον κάθε μέρα.

Screen Rant: Υπάρχει μια άλλη μυθολογία που ο Stoic θα ήθελε να εμπνεύσει για ένα άλλο παιχνίδι; Θα μπορούσαμε να δούμε ένα Stoic RPG να παίρνει σημειώσεις από το The Odyssey, για παράδειγμα;

Alex Thomas: Χα, λοιπόν, ξεκινώντας με μια μυθολογία και η οικοδόμηση από αυτό είναι σίγουρα μια μεγάλη σκαλοπάτι. Όπως ίσως υπονοείτε, είναι κάτι που το Assassin's Creed και άλλοι τίτλοι έχουν χρησιμοποιήσει εδώ και αρκετό καιρό. Είμαι σίγουρος ότι θα αφήσουμε τη σκανδιναβική επιρροή στον κόσμο του Banner Saga, αλλά εξετάζουμε πολλές επιλογές για το επόμενο παιχνίδι, μερικές που μπορεί να είναι λίγο εκπληκτικές.

Screen Rant: Αυτό σηματοδοτεί το τέλος του The Banner Saga, αλλά τι ακολουθεί για τον Stoic; Έχετε κάποιες ιδέες στο μυαλό για ένα άλλο έργο;

Alex Thomas: Ασφαλώς, χωρίς αμφιβολία. Έχουμε σχεδιάσει πολλά καταστρώματα γηπέδων για διαφορετικά παιχνίδια, αλλά έχουμε αποφασίσει ιδιαίτερα για το οποίο η ομάδα είναι πραγματικά ενθουσιασμένη. Το έχουμε ήδη δουλέψει εδώ και αρκετό καιρό και θα ακούσετε περισσότερα για αυτό όταν πιστεύουμε ότι είναι έτοιμο να προβληθεί!

Περισσότερα: Δεν έχει τελειώσει ακόμη - Μεγάλα παιχνίδια θα έρθουν ακόμη στα τέλη του 2018